Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Важно понимать, что до Xbox Live, или скорее до Halo 2, онлайн-гейминг в основном проходил на PC. Любители Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament… все они встречались через чаты вроде TeamSpeak, первая публичная версия которого была запущена в октябре 2001 года. Решение работало, но имело свои ограничения с точки зрения доступности и практичности. Но с Xbox Live игроки могли легко найти друг друга, а затем отправиться на встречу с другими игроками в небольших группах благодаря системе матчмейкинга Halo 2. Это было куда проще, чем раньше, когда игрокам приходилось присоединяться к серверу и надеяться, что места хватит на всех. Теперь же все было автоматизировано: просто, гибко и чрезвычайно эффективно. Любитель мультиплеера мог найти товарищей для игры в любое время суток и во всех интересующих его режимах игры, будь то «смертельный бой», «большая командная битва» или «захват флага»; он больше не зависел от ограничений времени, наличия друзей или оборудования. Включив консоль и запустив Halo, он мог сразу начать играть. Это радикально изменило представление о многопользовательских играх, и отношение к онлайн-геймингу перевернулось с ног на голову: из развлечения на один раз – хобби на вечерок с друзьями – за несколько лет оно превратилось в новый способ думать о видеоиграх. Halo 2 нормализовала онлайн-игру на консолях, открыв дверь для Call of Duty и многих других, в том числе PC-игр. Сегодня такие проекты, как Overwatch, Rainbow Six Siege или даже Destiny, во многом обязаны именно ей. 5. Halo и американские войны
Рост популярности Halo сопровождался гораздо более серьезными событиями. 11 сентября 2001 года, за два месяца до выхода Halo: Combat Evolved, террористическая организация «Аль-Каида»[90] атаковала башни-близнецы Всемирного торгового центра в Нью-Йорке. Затем Соединенные Штаты Америки начали несколько войн на Ближнем Востоке – конфликты, которые оставили след на многих студиях-разработчиках. И на студии Bungie тоже?
Ну, не совсем, если верить разработчикам. Джозеф Стейтен, главный сценарист и ответственный за синематики серии, отрицал это. Тем не менее легко установить связь между историями Halo и конфликтами современности, особенно теми, которые вели администрации Буша и Обамы в Афганистане и Ираке.
Наиболее очевидная связь прослеживается в образе войны между Ковенантом и ККОН. Основой Ковенанта также были религиозные убеждения, и он нападал на всех, кого считал еретиками, неверными. Ковенант так же без колебаний наносил неизбирательные удары по гражданскому населению и военнослужащим. Пока ККОН, в первую очередь, заботилось о выживании, ковенанты вели против них настоящий крестовый поход. С одной стороны, были праведники, те, на кого напали без причины, а с другой – лагерь зла. Однако это фундамент вселенной Halo, основа сюжетной линии Halo: Combat Evolved, и он был заложен задолго до того, как люди Усамы бен Ладена нанесли удар по Соединенным Штатам. Так что заподозрить студию в грубом присвоении этих мотивов нельзя. С другой стороны, возможно, бессознательно разработчики, и особенно художники студии, вдохновлялись войнами в Афганистане и Ираке, придумывая некоторые уровни Halo 2. Например, «Окраины» – первая в истории Halo миссия, действие которой происходит на Земле. Трудно не вспомнить ролики, снятые военными репортерами на улицах Багдада, когда видишь, как Мастер Чиф и морские пехотинцы продвигаются по старым кварталам Момбасы. Все декорации на месте: экзотика, пальмы, доминирующий в палитре цвет песка, разрушенные дома, обломки машин… и снайперы, заставляющие соблюдать особую осторожность. Сильные образы, которые будут встречаться во многих FPS и TPS в последующие годы, от Call of Duty 4: Modern Warfare до Spec Ops: The Line. Этот момент в Halo 2 кажется почти вневременным, настолько он выделяется на фоне остального художественного оформления. Без Ковенанта это едва ли было похоже на научную фантастику. Но не этого эффекта добивались художники Bungie: в бонусах к Halo 2 Collector’s Edition они объясняли, что вдохновлялись фотографиями реальной Момбасы, добавив визуальных деталей, чтобы состарить город на 500 лет. На все вопросы американских СМИ Bungie всегда отрицала, что представляет научно-фантастическую версию войны в Ираке или выступает за ту или иную сторону. Иногда это означало, что придется вырезать куски игры. Так произошло с одной сценой на уровне «Великое Странствие», в которой несколько человеческих солдат, пленников Бугаев, ставили на колени перед обезглавливанием. Эту сцену вырезали из финальной версии, так как она слишком напоминала о недавних событиях вроде казни Николаса Берга, американского бизнесмена, похищенного террористами и убитого в мае 2004 года. Bungie предпочитала избегать политических высказываний. Halo — это фантастика, и она должна оставаться таковой.
Однако, как и многие, работники студии находились под влиянием конфликта и многочисленных видеоматериалов, дошедших до Америки. Действия американских солдат в Ираке снимались днем и ночью, эти кадры транслировались по всем новостным каналам страны. Американское правительство хотело показать, что ведет ответственную войну на Ближнем Востоке, предпринимая точные и эффективные действия. Такая линия сохранялась в течение многих лет даже после падения Саддама Хусейна, бывшего лидера страны. Но эта чрезмерная медиатизация породила целую иконографию, которая логично вдохновила многих художников, включая создателей видеоигр. В том числе и Bungie. Если Halo 3 удалось сохранить фантастический сеттинг, не опираясь на реальный мир, то в Halo 3: ODST явно чувствуется влияние иракского конфликта. Оно прослеживается повсюду: в выборе персонажа, в сюжете и даже в самом геймплее. Игра отказазалась от больших песочниц в пользу камерности небольших столкновений в городских условиях. В этот раз главный герой – не бронированный суперсолдат, а просто солдат, пусть и член элитного подразделения. Принципиальное отличие для игры Halo, поскольку УВОД более уязвим, чем Спартанец, который может биться без отдыха и без поддержки. Герою Halo 3: ODST приходилось действовать скрытно и применять более реалистичную, рациональную тактику боя. Одинокий, затерянный во вражеском окружении игрок вынужден скрытно продвигаться по улицам Новой Момбасы. Большая часть приключения происходит ночью, из-за чего УВОД регулярно использует систему ночного видения, встроенную в его шлем. Эти маленькие особенности, вместе взятые, напоминают видеоролики о военных операциях американской армии в Ираке. Та же экзотическая обстановка, та же идея, что солдаты действуют на местности, которую они на самом деле не контролируют, та же инфракрасная камера и те же тактические движения. И все же Bungie вновь все отрицала. Halo 3: ODST