Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Удовольствие от игры так сильно зависело от программной помощи, потому что FPS на консолях все еще разрабатывались как будто для PC: движения оставались быстрыми, противостояния происходили в коридорах, сменяющихся другими, чуть более открытыми коридорами. Уровни были наполнены врагами, игрок должен был постоянно двигаться, чтобы не попасть под пулю. Противников нужно было уничтожать как можно быстрее, чтобы уменьшить их количество и понизить уровень угрозы: чем больше врагов, тем выше шанс умереть. Это создавало ощущение срочности, вознаграждающей игроков, которые умели реагировать быстро и разумно. Эти приемы отчасти определили Doom и последующие быстрые FPS. Но на контроллере это стало проблемой: с ним не так-то просто совместить точность и скорость исполнения. В своих играх Rare, Free Radical Design и им подобные корректировали под это геймплей: движения становились немного медленнее, враги – многочисленнее и зачастую менее опасными. А главное – оставалась помощь в прицеливании, благодаря которой игроки не тратили слишком много времени на одного врага. Любителю FPS на PC GoldenEye 007 и Perfect Dark показались бы немного детскими, упрощенными и абсолютно неинтересными для тех, кто ищет в играх челленджа.
Вопреки распространенному даже сегодня мнению, сделать хороший FPS на консоли вполне возможно. Но для этого нужно приложить усилия и переосмыслить жанр, а значит, отклониться от путей, проложенных id Software. Именно это и собиралась сделать небольшая студия, только что купленная Microsoft. С июня 2000 года, когда Bungie пришлось превратить Halo в игру для консоли, гейм-дизайнеры пересмотрели весь проект так, чтобы игра не стала просто сухим портом версии с PC. Еще до переезда студии в Редмонд Джейсон Джонс, ведущий разработчик, хотел, чтобы его проект отошел от стандартов Doom и Doom-like. Ему не нравилась их слишком быстрая динамика, которую он считал нереалистичной. На самом деле первые прототипы Halo, когда она еще была TPS, фокусировались на тактическом аспекте: псевдооткрытый мир позволял подойти к бою по-разному, оставляя пространство для собственной стратегии. Хотя Halo: Combat Evolved, как и ее сиквелы, превратилась в сильно заскриптованный FPS, она сохранила следы прошлых задумок. После релиза игры пресса открыла для себя FPS, который сильно отличался от всего, что было до этого. Halo возымела успех, потому что, в отличие от своих предшественников, оставила Doom в стороне и создала свой собственный гейм-дизайн, рассчитанный на консольную среду и использование контроллера с двумя стиками.
Первое, что бросается в глаза, – распределение управления на контроллере Xbox. Как и Alien Resurrection и TimeSplitters, Halo: Combat Evolved использовала два стика на контроллере: левый для движения персонажа, правый для прицеливания – оружие перемещалось во всех направлениях. Короткое нажатие на правый стик активировало прицел, если у оружия он был. Как и в TimeSplitters, в Halo не нужно было слишком часто переставлять большой палец: для стрельбы использовался правый курок контроллера, для гранат – левый. Передние кнопки отвели под другие действия: прыжок, перезарядку, переключение оружия и ближний бой. Это первый раз, когда гранаты и атаки ближнего боя управлялись отдельными кнопками, что позволяло выполнять эти действия быстрее – в большинстве игр жанра для выбора гранаты или ближнего боя приходилось прокручивать все оружие. Это негативно сказывалось на геймплее, особенно на рукопашных атаках, которые рассматривались как последнее средство, когда закончились все боеприпасы. Halo создала эффективный золотой треугольник, состоящий из огнестрельного оружия, гранат и физической атаки, позволяя игроку быстро реагировать на любую ситуацию. Если оставить в стороне управление двумя стиками, которое в то время требовало некоторой тренировки, остальные элементы полюбились игрокам за их простоту: освоение Halo проходило быстро и несложно.
Далее – система прицеливания. Bungie предпочла вывести на экран видимую прицельную сетку – на то время неожиданное решение. На консолях ее отсутствие позволяло частично скрыть программную помощь; на PC предпочитали обходиться без нее, делая ставку на реализм. В Halo: Combat Evolved, впрочем, прицельная сетка не только присутствовала, но и – в качестве новинки – стала круглой. До этого ее чаще делали в виде перекрестия, как в Counter-Strike – это позволяло добиться точности вплоть до пикселя. Bungie пошла по другому пути по нескольким причинам: во-первых, это соответствовало форме джойстика, делая прицел его продолжением. Во-вторых, на автоматической винтовке, основном оружии игры, это немного помогало игроку: если враг в круге – игрок не промажет. Хитрость, на которую пошел Джейми Гризмер, в том, что у игрока есть право на 5 % погрешности: достаточно, чтобы немного помочь, недостаточно, чтобы почувствовать помощь. Также, вместо того чтобы дать прицелу двигаться и «прилипать» к проходящему мимо врагу, Halo: Combat Evolved использовала новую систему: если прицел при перемещении проходил над врагом, движение немного замедлялось. По сути, игра интерпретировала движения правого стика контроллера, понимала, что пытается сделать игрок, и реагировала соответствующе. Это определенно помощь, но незаметная: неумелый игрок что с ней, что без нее будет целиться одинаково плохо. Точное попадание в цель, особенно из «Магнума» или снайперской винтовки, требовало практики, как и в любой видеоигре, но без ущерба для геймплея. Именно в этом состояла революция Halo: Combat Evolved в мире FPS.
Помимо чисто технических аспектов, в основе Halo: Combat Evolved, как и других эпизодов серии, лежал очень специфический гейм-дизайн, отличающий ее от распространенных в то время Doom-like игр. Первое очевидное отличие – в левел-дизайне: Halo сменила узкие коридоры и лабиринты на линейное прохождение через серию небольших «песочниц», как их называли в Bungie. Это большие области с одной или несколькими группами врагов. В зависимости от типа врагов, их оружия и доступных транспортных средств менялась тактика прохождения. Дизайн окружения – тоже немаловажный фактор. Игрок мог воспользоваться размерами и географией локаций для формирования стратегии: атака в лоб или с фланга, или с расстояния, или с угнанного транспорта… Это дарило определенную свободу действий, а также интересную реиграбельность – отсюда и название «песочница». Игра предлагала менее стремительный, но более продуманный геймплей, для