Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
к игре или персонаж игрока отправляется в путешествие. В середине игры все становится сложнее, поскольку команды соперничают за лидерство, а персонаж игрока движется по своему пути. Все игры – если только они не заброшены – заканчиваются, когда истекает время и одна команда побеждает или когда персонаж игрока завершает путешествие (по крайней мере, на данный момент).

Пирамида Фрейтага

В 1863 году немецкий драматург и писатель Густав Фрейтаг написал книгу под названием Die Technik des Dramas («Техника драмы»), в которой он изложил теорию драматической структуры из пяти частей. Диаграмма, сопровождающая его теорию, знакома студентам, изучающим драматургию и кино, и известна как пирамида Фрейтага (рис. 16.1).

Теория Фрейтага основана на трехчастной структуре Аристотеля, но немного дополняет ее. По Фрейтагу история состоит из пяти частей.

1. Экспозиция или введение, где вводятся мир и главные герои истории. На данном этапе устанавливаются время и место рассказа, а также его настроение или тон.

2. Восходящее действие, где зарождается конфликт. Это очень важная часть истории, потому что ее события должны логически развиваться, чтобы подготовить следующую часть.

3. Восходящее действие переходит в кульминацию, когда все конфликты достигают апогея и происходит поворотный момент, коренным образом меняющий судьбы персонажей.

4. За кульминацией следует ниспадающее действие, в котором представляются результаты кульминации. В ниспадающем действии часто вводится одна последняя ситуация неопределенности, когда мы еще не можем предугадать, чем же все закончится.

5. Наконец, мы достигаем развязки, или решения, где видим, какие изменения претерпел мир истории из-за произошедших событий. Персонажи начинают привыкать к этой перемене, и это приводит к катарсису, эмоциональному освобождению от всего напряжения и беспокойства, которые накапливались во время рассказа.

Рис. 16.1. Пирамида Фрейтага

Подобно «Поэтике» Аристотеля, пятиактная структура Фрейтага соответствует тому, как пишутся и рассказываются многие истории. Большинство пьес Шекспира разыгрываются в пяти действиях, а в своей книге Into the Woods: A Five-Act Journey into Story телевизионный продюсер и редактор сценария Джон Йорк утверждает, что пятиактное повествование полезно во всех драматических формах, включая игры.

Структура игры отражает структуру сюжета

Это внимание, которое и Аристотель, и Фрейтаг уделяют важности начала, середины и конца, послужит хорошей отправной точкой для обсуждения структуры сюжета через призму гейм-дизайна. Как отмечает Эллен Луптон в своей книге «Драматургия дизайна», все мы осознаем эту фундаментальную структуру в нашей собственной жизни, которая неизбежно имеет начало, середину и конец[95].

Хорошо продуманная игра, несомненно, драматична, с моментами волнения, восторга и отчаяния, а также с паттернами нарастающего напряжения и катарсиса. Кроме того, многие видеоигры построены вокруг миссий или квестов, все из которых имеют начало, середину и конец. В начале персонаж игрока получает либо четкое задание от неигрового персонажа (NPC), либо неявную миссию в виде запертой двери с примечательной замочной скважиной (экспозиция, словами Фрейтага). Игрок (управляя персонажем) отправляется в мир игры в поисках объекта или информации, которые позволят выполнить миссию, а на его пути возникают препятствия, которые необходимо преодолеть (восходящее действие).

В конце концов, напряжение достигает своего пика: монстр должен быть побежден или проблема решена, чтобы игрок получил то, что нужно для выполнения миссии (кульминация). Иногда надо вернуться к NPC, который дал задание, или к двери, для которой требовался ключ, и события продолжают разворачиваться: возможно, на игрока нападет еще больше монстров или огромный валун преградит вход, и придется отыскать обходной путь (ниспадающее действие). Наконец, миссия завершена (развязка). NPC передает какую-нибудь ценную безделушку, или открывается дверь, ведущая к новым заданиям.

Истории и геймплей фрактальны

Итак, историю можно разбить на три или пять актов. Аналогичным образом действия могут быть разбиты на эпизоды. Франтишек Дэниел, кинорежиссер, продюсер, сценарист и декан Школы кинематографических искусств USC, был известен своим преподаванием эпизодической структуры сюжета, согласно которой фильм состоит из восьми эпизодов: два в первом акте, четыре во втором и два в третьем.

В своей книге Screenwriting: The Sequence Approach Пол Джозеф Гулино, ученик Франтишека Дэниела, пишет: «Типичный двухчасовой фильм состоит из эпизодов – 8–15-минутных сегментов с собственной внутренней структурой – по сути, коротких фильмов внутри крупного фильма. В значительной степени у каждого эпизода есть свой главный герой, конфликт, восходящее действие и развязка – как и у фильма в целом. Разница между эпизодом и отдельным пятнадцатиминутным фильмом заключается в том, что конфликты и проблемы, поднятые в эпизоде, разрешаются в нем лишь частично и по мере их разрешения часто открываются новые проблемы, которые, в свою очередь, становятся предметом следующих эпизодов»[96]. Трейси Фуллертон выразилась так: «Эпизод задает драматический вопрос и отвечает на него, но не обязательно его решает. Возьмет ли детектив это дело на себя? Найдет ли она какие-нибудь улики на месте преступления?»[97]

Примерно так же эпизод можно разбить на несколько сцен, каждая из которых обычно разворачивается в отдельном месте или фокусируется на взаимодействии определенных персонажей. Как и эпизод, сцена – это своего рода отдельная история, в которой персонажи меняются по мере того, как они действуют и реагируют на разворачивающиеся события и друг на друга.

Но сцена не самая маленькая единица драматического действия в истории: мы можем разбить сцену на несколько битов. Бит – это концепция, пришедшая из театра и кинопроизводства, которая частично связана со временем разворачивающейся драмы, но также относится и к событию, решению, открытию или просто взаимодействию между двумя персонажами. Шаг за шагом биты продвигают историю вперед.

При обдумывании сцен и битов стоит учитывать эмоциональную валентность персонажей на момент их появления в сцене и

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*