Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
по ее окончании. Эмоциональная валентность – это термин из психологии, которым оценивают уровень и глубину эмоций. Такие эмоции, как гнев, печаль и страх, имеют отрицательную валентность, в то время как радость – положительную. В сцене или бите обычно встречаются персонажи с различными эмоциональными валентностями – скажем, один счастливый, а другой грустный, – а затем, вступая в эмоциональное взаимодействие, они обмениваются своими валентностями: тот, что был грустный, повеселел, или наоборот. Если в конце сцены персонажи остаются в том же состоянии, в котором они были в начале, то, возможно, эта сцена никак не влияет на ход истории.

Итак, истории, акты, эпизоды, сцены и биты. Довольно-таки очевидно, что и у меньших составляющих истории та же структура, что и у целой истории. В каждом бите есть восходящее и ниспадающее действие, свой конфликт и своя развязка. Такая волнообразная структура истории вызывает наш интерес от мгновения к мгновению и от часа к часу примерно так же, как завораживает нас наблюдение за мерцающим пламенем камина или морским прибоем.

Поэтому истории фрактальны – это понятие пришло из математики и описывает структуры, части и составляющие которых самоподобны всей структуре. По мере того как действие нарастает и спадает в структуре целой истории, оно нарастает и спадает в каждом акте, эпизоде, сцене и бите (рис. 16.2). (Эта идея, вероятно, берет свое начало в модели структуры сюжета «Драматика», разработанной в 1990‑х годах Мелани Энн Филлипс и Крисом Хантли[98].)

Рис. 16.2. Фрактальная структура сюжета художественного фильма

Несложно заметить фрактальность самих игр. Мы только что пришли к выводу, что игровое задание имеет ту же структуру, что описана в пирамиде Фрейтага. Теперь вы, вероятно, можете представить себе ту же картину нарастающего и стихающего действия в каждом отдельном аспекте и части миссии: это наблюдение чем-то напоминает концепцию Джейми Гриземера о 30 секундах веселья в Halo, о которой мы говорили в главе 10.

Концепция 30 секунд веселья Джейми описывает ряд геймплейных битов. Войдите на новый уровень и спрячьтесь за укрытием. Победите каждого врага. Передвигайтесь между укрытиями, собирая по ходу бонусы. Структура каждого из этих битов поднимается и опускается, складываясь в общую прогрессию в каждой части игры и в конечном счете во всей игре.

Мы можем легко увидеть фрактальность и в соревновательных играх и видах спорта, структурированных вокруг таймов и четвертей, сетов и матчей, раундов и серий. Мы можем использовать концепцию фрактала и в отношении к понятию «мета» в цифровых играх и спорте: метаигра тактики, стратегии и взаимоотношений игроков или команд. В любой деятельности мы можем отыскать структуры сюжета, которые помогут нам разработать дизайн нашей игры.

Компоненты истории

Теперь, когда мы ознакомились с некоторыми основами структуры истории, давайте немного глубже погрузимся в компоненты, из которых состоит большинство любимых нами историй.

Почти в каждой истории есть протагонист, главный герой, с которым мы тесно связаны с практической и эмоциональной точек зрения. Рассказчик применяет методы эмпатии и симпатии, чтобы заставить нас переплестись с героем истории, и таких методов огромное количество. Режиссер использует крупные планы и эмоциональную музыку, чтобы построить мост между нами и главным героем. Писатель часто прибегает к внутреннему голосу главного героя. Гейм-дизайнеры вольны выбирать, как эмоционально сблизить нас с главными героями игры, однако к воплощению вашей идеи надо подходить осторожно, поскольку крупные планы и внутренние монологи зачастую трудно элегантно реализовать в игре. Во многих замечательных историях более одного главного героя, а в некоторых видеоиграх более одного персонажа игрока.

В большинстве историй также есть антагонист, например враг, провоцирующий основной конфликт, двигающий историю. Во многих играх персонаж игрока сталкивается с врагами, которых необходимо победить, но основной конфликт не обязательно должен исходить от людей или монстров; это может быть положение дел в мире, например гонка со временем. Очень положительное влияние как на сюжет, так и на геймплей может оказать напряжение, сосредоточивающее внимание игрока.

Отношение конфликта к повествованию – больная тема. Писательница Урсула Ле Гуин говорила: «Модернистские руководства по писательскому мастерству часто сводят воедино историю и конфликт. Такой редукционизм в полной мере отражает культуру, которая раздувает агрессию и конкуренцию, одновременно культивируя незнание других вариантов поведения… Конфликт – это один из видов поведения. Есть и другие, не менее важные в любой человеческой жизни: отношения, приобретения, потеря, принятие, открытие, расставание, перемены»[99]. Этот список моделей поведения – подарок любому гейм-дизайнеру, стремящемуся исследовать новые границы геймплея.

Я согласен с тем, что роль конфликта в повествовании переоценена. Но я также считаю, что те, кто хочет снизить градус значимости конфликта в своем повествовании, должны очень усердно потрудиться, чтобы вызвать интерес другими способами и привлечь внимание аудитории.

Сквозная линия истории часто обеспечивается чем-то, к чему стремится главный герой, что некоторые сценаристы называют внешней мотивацией или желанием. Шаги, которые предпринимает главный герой, чтобы добиться желаемого, соответствуют более широкому контексту мечты всей его жизни, продвигают его по сюжету, знакомя с интересными персонажами и сценариями, которые составят основную часть истории. В попытках достичь своей цели главный герой обычно борется с чем-то, что трудно увидеть или назвать, с чем-то, связанным с его характером, его ограничениями и его личностным ростом. Некоторые рассказчики называют это внутренней мотивацией или потребностью, и то, как протагонист справляется с этим скрытым желанием что-то перерасти, преодолеть и измениться, часто бывает истинным смыслом истории.

В первой части истории главный герой обычно находится в статус-кво привычной обстановки обыденного мира. Затем происходит что-то, что подталкивает его к действиям, так называемый провоцирующий инцидент. Поначалу главный герой может сопротивляться, но в конце концов он отправляется в путешествие, где сталкивается с новыми или сложными ситуациями и персонажами, вступая с ними в различного рода отношения. Цель их путешествия – достичь своего желания, продиктованного внешней мотивацией. Однако по пути внутренняя мотивация будет неоднократно проверять и подстрекать личность героя, направляя путешествие в новые и интересные стороны. Рассказчик будет использовать

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*