Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
постоянный перенос даты окончания проекта. Такого рода стратегия управления проектами – предоставление большего времени на разработку, когда ясно, что не все еще сделано, – довольно естественная реакция, когда вы пытаетесь завершить проект. Проблема возникает из-за того, что члены команды просто не могут идти в ногу с графиком. Мы усердно работаем, чтобы достичь рубежа, который затем отодвигается все дальше, и приходится работать в попытках до него дойти. Если сроки снова сдвинутся, мы окажемся в ловушке истощения и переработки. Наша усталость приведет к тому, что мы будем совершать все больше ошибок и в конечном счете еще больше замедлим проект. Этот порочный круг лежит в основе многих проблем игровой индустрии.

Но надежда есть. С помощью техники таймбоксинга и постоянного пересмотра содержания проекта мы можем избежать частых переносов сроков. Как напомнил мне Алан Данг, мы должны как можно раньше понять, что мы неверно оценили время на разработку, и внести все необходимые коррективы. Методы и приемы, описанные в этой книге, призваны помочь нам избежать кранча во всех его формах – Agile-разработка служит той же цели.

Я признаю, что отвергать кранч и бороться с ним куда проще, когда на твоей стороне привилегированное положение, обусловленное гендером, этнической принадлежностью и социально-экономическим статусом, – такие же привилегии и на моей стороне. Притесненным людям часто приходится работать вдвое усерднее, чтобы получить столько же, сколько получают люди из привилегированных слоев. Вот почему я считаю своим долгом высказаться о кранче и попытаться что-то изменить.

Кранч присущ не только игровой индустрии: вы увидите его в индустрии технологий и индустрии развлечений, в других отраслях промышленности, в медицине и в правительстве. Возможно, лучший способ разрешить проблему кранча – это философски взглянуть на нашу жизнь. Чего мы хотим? Что делает нас счастливыми? Что делает нас здоровыми? Как мы можем принести пользу миру (и самим себе), не причиняя никому вреда?

Во всем важен баланс, и хотя для создания превосходного произведения искусства обычно требуется тяжелая работа, нам нужен еще и разнообразный жизненный опыт, если мы хотим, чтобы у нашего искусства был смысл. Работа придала моей жизни большой смысл, но моя жизнь не ограничивается только ей одной. Посвятите себя поиску правильного баланса, чтобы вы могли усердно работать без кранча и достигать отличных результатов, не причиняя вреда ни себе, ни окружающим.

Я застал тот период в игровой индустрии, когда проблема кранча была в самом разгаре. И ситуация действительно начала улучшаться, стоило людям просто начать обсуждать эту проблему и искать пути ее решения. Облегчите себе задачу, поговорив о кранче со своими товарищами по команде, коллегами и друзьями – а затем настройтесь на здоровые и правильные способы работы, которые не истощают, но все равно приводят к отличным играм.

Глава 16. Структура истории для гейм-дизайнеров

Повествование – это изучение изменений.

Ирвинг Белатех[93]

Я очарован взаимоотношениями игр и историй. В своей карьере я предпочитал в основном работать над сюжетными играми, такими как Uncharted и Soul Reaver. Я никогда не встречал форму повествования или пьесы, которая мне бы не понравилась, а когда я пришел в игровую индустрию в 1991 году, отчасти моя восторженность гейм-дизайном как новой формой искусства была вызвана возможностями и перспективами интерактивного повествования, от реальности The Secret of Monkey Island до фантастики голопалубы из Star Trek.

Не в каждой игре есть или нужна история. Но в большинстве игр повествование или сюжетная арка присутствуют в той или иной форме, если вы признаете, что наш разум придает миру смысл с помощью рассказываемых о нем историй. Мы мысленно упорядочиваем события в последовательности причин и следствий, даже когда некоторые события кажутся случайными. Рассматриваемые в таком свете, даже партия в шахматы и игра в баскетбол имеют повествовательный аспект.

В следующих главах мы обсудим процесс планирования дизайна игры с помощью составления макродизайна. Изучение повествовательного аспекта игры поможет нам приступить к этому планированию, поэтому в этой главе мы рассмотрим некоторые основы структуры, чтобы сблизить наши взгляды на истории и игры.

«Поэтика» Аристотеля

Греческий философ Аристотель жил с 384 по 322 год до нашей эры. Около 335 года до н. э. он написал трактат, посвященный теории драмы, под названием «Поэтика». Эта самая ранняя известная работа по теории драматургии была утеряна для западного мира более тысячи лет назад и вновь представлена в двенадцатом веке благодаря переводу испанского мусульманского философа Ибн Рушда.

В «Поэтике» Аристотель пишет, что история сначала излагает некую позицию, затем исследует ее и в конце приходит к выводу, чтобы создать «представление действия законченного и целого» с причинно-следственной связью между его частями. Проще говоря, «целое – то, что имеет начало, середину и конец»[94].

Для Аристотеля герои историй сталкиваются с какой-то проблемой, которую он характеризует как «узел». Он делит истории на две половины: завязка и развязка. На этапе завязки герой либо узнает о проблеме, либо наблюдает за ее появлением. В развязке герой пытается справиться с проблемой, что приводит к какому-то финальному результату.

Трехчастная структура «Поэтики» Аристотеля хорошо вписывается в трехактную структуру многих современных сценариев. Первый акт, начало, задает историю, знакомя нас с персонажами и миром; второй акт, середина, обычно в два раза длиннее первого, где история усложняется по мере ее развития; третий акт, конец, часто самая короткая часть, показывает кульминацию и развязку истории. Трехактная структура может быть как у двухчасового художественного фильма, так и у часового эпизода телесериала. Даже десятиминутный короткометражный фильм может быть поделен на три акта.

Эта простая конструкция начала – середины – конца непосредственно применима к играм, будь то соревновательные игры вроде тех, в которые мы играли с незапамятных времен, или режим сюжетной кампании в современных однопользовательских играх (и почти все игры между этими двумя полюсами). Игра начинается, когда команды приступают

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*