Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
частичное решение – это отношение к нашей работе, которого мы придерживаемся по мере продвижения проекта, и это мы обсудим уже в этой главе.

В начале проекта многие из нас воодушевленно приступают к работе, намереваясь вложить всю свою энергию в рабочее время, будь то сорок или около того часов штатного сотрудника или дюжина часов, которую студент может потратить на курсовой проект. Мы сосредоточены максимально использовать наше время, но по той или иной причине, возможно, из-за иллюзии неограниченности времени, которая бывает в начале проекта, возникает соблазн расслабиться – и мы уже не пытаемся сделать каждый час продуктивным. Кроме того, трудно почувствовать срочность проекта, когда неизвестно слишком много из того, что еще предстоит сделать.

Затем, где-то на полпути к завершению проекта, мы достигаем точки, известной как «О черт!» (рис. 15.1). Это тот момент, когда мы понимаем, что на проект у нас осталось меньше времени, чем уже прошло. И мы начинаем работать усерднее.

Рис. 15.1. Чрезмерная загруженность разработчиков во многих игровых проектах

И если мы, увлеченные, но неопытные разработчики, не знаем, как взять проект под контроль, мы начинаем работать все усерднее и усерднее, отчаянно пытаясь урвать себе немного времени для реализации всех запланированных фич и контента. Вскоре все это перерастает в кранч с каждодневной работой до полуночи, включая выходные.

Вероятно, мы сможем продолжать в таком духе еще какое-то время. Но исследования показывают, что при сверхурочной работе наша производительность быстро падает, как описано в статье Боба Салливана для CNBC: «Производительность труда резко падает после 50‑часовой рабочей недели, а после 55 часов обрывается вовсе – настолько, что тот, кто работает по 70 часов, ничего не производит за эти дополнительные 15 часов»[91].

Недостаток сна усугубляет ситуацию. Уставшие сотрудники подвержены когнитивным нарушениям: они с трудом находят решения проблем, совершают ошибки, на исправление которых требуется время, и отвлекаются на детали, несущественные в общей картине проекта. В отличной статье для журнала Harvard Business Review Сара Грин Кармайкл цитирует исследования, в которых говорится: «Мы устаем гораздо быстрее, чем соглашаемся в этом себе признаться. Лишь от 1 до 3 % людей способны ограничиваться 5–6 часами сна без последствий для своей продуктивности. Более того, на каждые 100 человек, считающих себя членами этой бодрствующей элиты, приходится лишь пятеро действительно сверхпродуктивных»[92].

Рис. 15.2. Фактическая производительность разработчика во многих игровых проектах

Таким образом, хотя человек в кранче пытается усердно работать, довольно скоро его усилия идут прахом. В большинстве случаев продуктивность после краткого всплеска фактически опускается ниже того уровня, который был бы при обычном темпе работы (рис. 15.2).

Есть способ работать лучше. Если мы будем прилагать усилия с самого начала проекта и постепенно их наращивать к середине – вместо сверхурочной работы только в его конце, – мы сможем взять работу под контроль. Если проект чем-то для нас особенный, мы можем предпочесть работать усерднее, чем при обычных условиях. Но если мы все спланируем правильно, нам, возможно, никогда не придется проводить на работе более 55 часов в неделю.

Взяв под контроль содержание проекта, мы сможем бороться с кранчем. Это требует самодисциплины и осложняется реалиями создания игр, но даже простая постановка этой цели уже полезна для здоровья команды и ее членов. Я твердо убежден в том, что чуть более усердная работа, поддающаяся нашему контролю, приведет к большей общей продуктивности, чем попытка затратить огромные усилия во второй половине проекта. Может, это как в басне о зайце и черепахе: медленный и упорный выигрывает гонку.

Кроме того, если мы не будем расслабляться в первой половине проекта, будем работать так же усердно и в его середине и постепенно уменьшим наши усилия к концу, тогда мы не будем полностью разбиты к моменту подготовки игры к релизу. Публикация игры и сдача проекта требуют огромного количества чрезвычайно сложной, трудоемкой работы по решению дизайнерских и технических проблем и исправлению багов. Мы должны прийти к концу проекта относительно свежими и хорошо отдохнувшими.

Рис. 15.3. Лучший способ распределить работу проекта

Итак, на рис. 15.3 показано идеальное распределение нашего труда. Его нелегко осуществить на практике – бороться с прокрастинацией зачастую очень трудно. На рис. 15.4 вы можете видеть предпочтительный для многих из нас путь. Увеличивать наши усилия по мере приближения к майлстоуну и недолго отдыхать после его сдачи довольно естественно.

Рис. 15.4. Вероятные усилия разработчиков по мере их приближения к основным майлстоунам производственного процесса

Я надеюсь, вы согласитесь, что «вероятное усилие», которое возрастает до разумной степени, куда лучше, чем неподконтрольная сверхурочная работа и последующее выгорание, которое для большинства из нас ассоциируется с кранчем.

Подведем итоги: постепенно наращивайте усилия на протяжении всего этапа идеации, приступайте к этапу препродакшена с хорошей динамикой и сохраняйте спокойный, но стабильный темп. Постарайтесь продержаться в таком темпе до этапа альфа-версии. После него, если все пройдет хорошо и вы по-прежнему будете контролировать содержание проекта, вы сможете понемногу сокращать свои усилия по мере достижения каждого майлстоуна. И хотя я не могу обещать, что вы легко доберетесь до финиша, у вас останется энергия для того, чтобы закончить игру, сдать ее и запустить рекламную кампанию.

* * *

Несмотря на то что за последние десять лет мы добились значительных улучшений, игровая индустрия по-прежнему борется с кранчем. На адреналин и волнение, а также радость от создания чего-то удивительного в конце проекта очень легко «подсесть». И, как и любая зависимость, кранч сопряжен с ужасными последствиями для физического и психического здоровья, напряженными личными отношениями, с тем, что родители пропускают важные моменты в жизни своих детей, и в конечном счете с тем, что люди покидают игровую индустрию, забирая с собой всю свою с трудом приобретенную мудрость и опыт.

Кранч проявляется во многих формах, как правило, разрушительных. Одно из худших его проявлений –

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*