Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Серопян отлично понимал, что Bungie, принадлежащая теперь Microsoft, еще долго будет работать над Halo, ведь на первой части серия не закончится, даже если так поначалу планировали разработчики. Работа над второй игрой предстояла долгая, и Серопяну не хотелось снова переживать тот же кошмар. Недостаток времени для столь масштабной разработки, строгие и сжатые сроки, сложные отношения с начальством… Давление оказалось слишком сильным, и Серопян задумался о возвращении в Чикаго, где он планировал открыть новую студию – место, где он и его сотрудники смогли бы спокойно работать. Серопян не сомневался: кранчем с Halo: Combat Evolved дело не кончится. Такое положение дел для него было неприемлемо. Некоторые в Bungie считали, что Microsoft слишком много вмешивалась в дела Bungie и что Серопяну не понравилось, что с него сняли некоторые обязанности. Однако сам он это опроверг, объяснив, что испытывал только уважение к начальству, в том числе к Эду Фризу и Робби Баху: «Они и правда отличные парни», – сказал он. За годы, прошедшие с его ухода из студии, Серопян никогда не высказывался плохо о людях, с которыми ему довелось работать в Microsoft; судя по всему, этот опыт ему даже понравился. 31 июля 2013 года в интервью сайту Polygon Серопян сравнил Microsoft с Disney, в которой он работал с 2009 по 2012 год: «Если бы вам пришлось работать в крупной компании, я бы посоветовал и ту и другую. По разным причинам. Microsoft действительно заботится о своих сотрудниках. <…> Что интересно: вы можете опросить сотню человек, чтобы узнать, какая из компаний наиболее креативна, Microsoft или Disney, – и большинство ответит Disney. Подавляющее большинство. А я заметил, что решения там принимают, ориентируясь скорее на финансовый аспект, чем на продукт. Когда я работал в Microsoft, для них финансовая сторона была лишь одним из факторов. Они тогда выпускали новую консоль, открыли новое подразделение. Они и не надеялись заработать много денег. Результаты отчетов о прибылях и убытках были далеко не самым важным. Однако сегодня все может быть по-другому. Лично мне показалось довольно интересным оказаться в творческой компании, ориентированной скорее на финансовый аспект, в отличие от гигантской компании – разработчика программного обеспечения, которая ориентировалась на конечный продукт».
Приехав в Чикаго и отдохнув несколько месяцев, в 2003 году Серопян основал студию Wideload Games. К нему присоединились шесть его бывших сотрудников, в том числе Марк Бернал, Мэтт Соэл, Даг Зартман и Алекс Окита. Все они были бывшими работниками Bungie, которые знали студию еще со времен дома 1945 по Холстед-стрит. В 2009 году, после нескольких хитов, включая проект о «бунтаре без пульса» – зомби по имени Стаббс, Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse, Серопян перепродал Wideload Games компании Disney. Джейсон Джонс отчаливает
Мартин О’Доннелл знал, что наступит момент, когда Джейсон Джонс устанет от Halo 2 и покинет студию. Именно это произошло в начале 2003 года, когда работа над Halo 2 продвинулась далеко вперед. Студия работала над демоверсией, которую планировали представить прессе на E3 с 13 по 15 мая. Джонс чувствовал себя уверенно: команда проделала огромную работу, и результат уже выглядел многообещающе. «Это была восхитительная команда, – говорил он. – Я часто поражался их уму и способности принимать правильные решения. Я очень горжусь этими ребятами». На самом деле разработчик чувствовал, что команда Halo 2 больше в нем не нуждалась, и поэтому решил направить силы на помощь другим коллегам, занятым иным проектом. Дело в том, что в Bungie на тот момент работали не только над Halo 2 – в работе были еще три проекта с меньшими командами. Первый – Gypsum, приключенческая игра, действие которой происходило в фантастическом мире, под руководством Пола Бертоне. Всю жизнь он был ярым фанатом фэнтези и поэтому, закончив разработку Halo, поклялся, что больше никогда не станет работать над научно-фантастической игрой. Gypsum стала его детищем, и он очень им гордился: первые игровые прототипы весьма обнадеживали, особенно боевая система, которую Бертоне с командой создали с нуля.
Другая небольшая группа работала над игрой Monster Hunter – новым проектом Харди Лебеля и Майкла Эванса, которым после успеха мультиплеера Halo пообещали дать полную творческую свободу.
Последним проектом являлся знаменитый Phoenix, задуманный Джонсом еще до Halo. Разработку пришлось отложить, но после успеха Halo: Combat Evolved и прихода новых людей в студию в 2002 году Джонс возобновил работу. Именно Phoenix занимала все его внимание в начале 2003 года. Небольшая команда, работавшая над старыми прототипами, сбилась с пути, ходила по кругу и уже впадала в отчаяние. Тогда Джонс объявил, что покидает команду Halo 2, чтобы помочь Phoenix.
Серопян ушел, Джонс занялся другим проектом – команда Halo 2 сразу поняла, чем это чревато. Не хватало руководителя проекта, и никто в студии не был готов взять на себя эту роль. Поэтому во время обеденного перерыва О’Доннелл и Стейтен пошли к своему начальнику: «Мы сказали ему: „Джейсон, ты не можешь так поступить. Ты не можешь покинуть команду Halo 2“. Я сказал ему: „Это самый важный проект Bungie. Помнишь, я говорил тебе, как скучно будет работать над продолжением, а ты убедил меня, что не отступишься и вложишь в это все силы“. Он ответил: „О, я могу заниматься и тем и другим одновременно!“, имея в виду, что планирует руководить командой Phoenix и раз в неделю смотреть, как идут дела у Halo 2. Мы с Джо умоляли его, мы говорили, что так дело не пойдет. Но он все равно это сделал». О’Доннелл и Стейтен сдались: Джонс не изменил бы своего решения. Он любил работать над новыми идеями, экспериментировать с игровыми механиками. Halo 2 больше не предлагала ничего подобного. Однако напоследок О’Доннелл попросил Джонса об одном: назначить кого-нибудь на место начальника. В итоге по просьбе босса ответственность за Halo 2 взяла на себя группа людей: Джейми Гризмер, Маркус Лето, а также Крис Бутчер и Майкл Эванс, занимавшиеся инженерными вопросами. К таким назначениям отнеслись