Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Худший кранч в истории
Если и существует термин, с которым знакомы все разработчики видеоигр, неважно, работают они независимо или на крупного издателя, так это «кранч». Именно этим словом называют период, в течение которого разработчикам приходится работать сверхурочно, чтобы вовремя выпустить тот или иной проект. Кранч – часть культуры видеоигровой индустрии, с ним сталкивался каждый, поэтому в некоторой степени это стало нормой. В 2017 году Люк Тимминс, технический директор Bungie, выступил с докладом на эту тему; помимо прочего, он объяснил, что существует кранч хороший и плохой: «Бывает кранч, который вы хотите, и кранч, который вам приходится пережить. Тот, который вы хотите, прекрасен, потому что это увлеченные люди, полные энтузиазма, создают суперкрутые вещи по собственному желанию. Это может быть очень полезно, но важно соблюдать осторожность. Люди могут слишком увлечься, и не успеешь оглянуться, как они уже слишком много работают и перегорают». Тимминс не понаслышке знал, о чем говорит: в 2003 году он и Крис Бутчер были одними из главных инженеров, работавших над Halo 2. В том году студия пережила, вероятно, худший период своего существования и один из самых долгих и болезненных кризисов во всей истории видеоигр. Это заставило Тимминса сказать тринадцать лет спустя: «Кранч с Halo 2 почти убил Bungie как студию». А в истоках лежала презентация на выставке E3, казавшаяся успешной во всех отношениях.
Все началось 12 мая 2003 года, когда в конференц-центре Лос-Анджелеса Bungie готовила к показу демоверсию игры. Студия работала над этим коротким отрезком геймплея три долгих месяца и сумела уложиться в график. E3 2001 научила разработчиков: журналистов надо удивлять, постоянно показывая им что-то новое. И, конечно, ни в коем случае нельзя им лгать. Такое было не редкостью на E3, где издатели без колебаний представляли предварительно записанные ролики с эффектами и деталями, которых на деле не смогла бы выдать ни одна консоль. Разумеется, все с добрыми намерениями – чтобы восхитить игроков, даже если конечный результат будет отличаться. Microsoft доверила Bungie разработку правдивой демоверсии, действительно показывающей, какой станет Halo 2 на релизе; в нее входили впечатляющие сцены перестрелок в земном городе, захваченном Ковенантом. «Мы хотели, чтобы разработка демоверсии не отвлекала от основной игры, – говорил Джейми Гризмер. – Мы решили использовать уровень, над которым уже достаточно поработали. Из всех готовых уровней „Город Земли“ демонстрировал больше всего особенностей геймплея – в нем были перестрелки и на машинах, и на своих двоих. Он был из начала игры, так что не выдавал никаких сюжетных секретов. При этом в нем присутствовало большинство транспортных средств и персонажей, которых мы хотели показать». Перед разработчиками открылась прекрасная возможность продемонстрировать новые механики, такие как стрельба с двух рук или высадка на транспорт. На тот момент не все из них были полностью проработаны, особенно это касалось оружия: в той демо, например, игрок мог нести два SMG, затем сменить их на BR, после чего снова вооружиться пистолетами-пулеметами. В финальной версии игры это исправили, и переключение со стрельбы с двух рук автоматически заставляло игрока сбросить одно из двух оружий. Это была не единственная деталь гейм-дизайна, претерпевшая изменения на момент выхода Halo 2. Например, BR, которая до того была однозарядным оружием, перебалансировали на стрельбу очередями в три выстрела. Высадка на транспорт, дающая выкинуть водителя из кабины и забраться на «Призрака», не была готова на движке игры, но, схитрив, разработчики добавили ее в демоверсию.
Как и в случае с Halo: Combat Evolved на Gamestock 2001, для демонстрации геймплея Halo 2 выбрали Джозефа Стейтена. Сложность снова отрегулировали так, чтобы не тратить слишком много времени на врагов. За день до первой презентации сотрудники Bungie проверили демоверсию в последний раз и исправили несколько багов, чтобы убедиться, что презентация на следующий день пройдет без заминок. В качестве репетиции команда решила представить Halo 2 своим коллегам из Rare. Английскую студию недавно купила Microsoft, и это был первый раз, когда Rare и Bungie присутствовали на E3 вместе. Все собрались в небольшом кинотеатре, построенном Microsoft на стенде Xbox, Стейтен запустил демоверсию и начал играть. Все шло идеально… а затем консоль отключилась. Разработчики принялись искать ошибку, которая могла привести к сбою, но казалось, что все работает исправно. Стейтен перезапустил демонстрационную программу, но та, проработав несколько минут, тоже отключилась. Bungie охватывала паника, они не понимали, что происходит: E3 начиналась уже на следующий день, а никто не мог понять, в чем проблема! И вот, наконец, причина сбоев была найдена: Xbox с демоверсией провела весь день на гигантской колонке, встроенный в нее магнит повредил консоль, и та перестала нормально функционировать. Новую Xbox нашли быстро и поставили в более безопасное место. На этот раз все прошло хорошо – демо Halo 2 была готова к выставке. Завтра первые журналисты прибудут в конференц-центр для презентации. Сотрудники студии в ту ночь заснули со спокойной душой.
13 мая выставка открыла двери для прессы всего мира. Halo 2 одна из самых ожидаемых игр, так что логично, что первая презентация ее геймплея вызывала ажиотаж среди журналистов, направившихся сразу в зал Bungie. Первые прибывшие зашли в затемненную комнату и встретились с Джозефом Стейтеном. Он обменялся парой слов с журналистами в первых рядах, а когда зал заполнился, вышел на сцену и поприветствовал зрителей. После обязательных любезностей Стейтена вдруг оборвал голос, раздавшийся, казалось, из ниоткуда – это был голос сержанта Джонсона, который появился на экране перед зрителями. Bungie позаботилась о презентации и нашла время записать несколько реплик с Дэвидом Скалли, озвучившим сержанта. Именно ему поручили инструктаж собравшихся: он объяснил, что им выпал шанс присутствовать на настоящей демонстрации в реальном времени. Никакого обмана – только реальный геймплей. Эти слова журналисты встретили с энтузиазмом, оценив укол в сторону определенных студий и издательств, которые не стеснялись подделывать презентации. Наконец, Стейтен взял контроллер и запустил демоверсию.
В тот момент пресса впервые увидела прогресс, достигнутый Bungie в работе над графическим движком. С первых