Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Именно так заложили основу сюжета: после разрушения Ореола в первой игре Мастер Чиф возвращался на Землю в момент атаки флотом Ковенанта. Битва была недолгой – инопланетяне, преследуемые людьми, обратились в бегство. После нескольких переломных моментов, которые пока не придумали, Ковенант и ККОН возвращались на Землю для финальной великой битвы. Заключительные уровни должны были стать гонкой со временем, наградой в которой было спрятанное на планете оружие Предтеч. Разумеется, в итоге Мастер Чиф срывал план Ковенанта, положив конец войне. Однако для второй части Bungie хотела более сложную историю. Сюжетная линия первой игры получилась прямолинейной, с небольшим количеством сюжетных поворотов. В Halo 2 Bungie хотела большего. «Я не знаю, мы сумасшедшие, глупцы или просто любители хороших историй, – сказал Джейсон Джонс позднее. – Но так или иначе, очевидно, мы были слишком одержимы сюжетом. Некоторые считали, что это бессмысленно, ведь Halo — скорее про экшен, а не про размышления».
У Джозефа Стейтена родилась интересная идея, которая могла обогатить историю Halo 2: он хотел показать игроку конфликт с другой стороны, с точки зрения врага. Таким образом, на некоторых уровнях игрокам предстояло играть не за Мастера Чифа, а за Ковенанта. Так он придумал историю генерала сангхейли, лишившегося звания после провала на Ореоле. Вместо казни Пророки дали ему второй шанс, поручив серию самоубийственных миссий. Он стал Дервишем – карающей рукой Пророков. Это слово из персидского языка по совету отдела маркетинга Microsoft впоследствии заменили: Bungie выбрала менее многозначный термин – Арбитр. Этим остался крайне недоволен Мартин О’Доннелл, на тот момент записавший большую часть озвучки. Стейтен поделился своей идеей с Джейми Гризмером и остальными. Однако его наработки не встретили восторга среди коллег. «Вообще, игра за Арбитра звучала неплохо, но я не проникся, – вспоминал Маркус Лето. – Меня идея не впечатлила, и было ощущение, что мы отклоняемся от курса». Ему вторил Мартин О’Доннелл: «Однажды мы придумали отличный поворот сюжета в Halo, когда игрок впервые обнаруживал Потоп. Мы держали это в секрете, и поворот вышел классным, потому что переворачивал с ног на голову все, что знали игроки. Я сказал Джо, что не вижу подобного в Halo 2. Он ответил мне: „Это когда ты обнаруживаешь, что играешь за Арбитра“. Но нет, это был не неожиданный поворот. Правда нет. Мне так и не удалось убедить их, что это не так. Оно не работало как интересное изменение ситуации, сам механизм этого поворота не приносил удовлетворения». Хотя Лето и О’Доннелла одолевали сомнения, Стейтен нашел других сторонников в студии, и в итоге идею утвердили. А значит, нужно было вдохнуть жизнь в империю Ковенанта и раскрыть ее историю.
Итак, разработчики сели за работу. Первым делом нужно было доработать концепты Halo: Combat Evolved, начиная со знаменитых Пророков. Задачу возложили на плечи Ши Кай Вана и Эрика Арройо, взявшихся за старые наброски Вана; они хотели, чтобы Пророки казались слабыми физически, но зловещими и умными. Они не бойцы, но политики, философы и мыслители. Ван нашел верную формулу, создав гуманоидных существ с огромными глазными яблоками и длинными пальцами. Они не стояли, а расслабленно сидели в креслах, парящих в метре от пола. Украшения придавали им благородства, подчеркивая при этом религиозный характер их общества: Пророками рождались. Но разработчики на этом не остановились – им предстояло обогатить бестиарий Ковенанта, построить их мир. На базе старого концепта Пророков Ван создал Дронов – насекомоподобных летающих существ. Bungie хотела, чтобы в Halo 2 было больше разнообразия во врагах и их внешнем виде. Также создали дринола – гигантского монстра. В студии его представляли как дикого зверя, которого держали в неволе и морили голодом в Ковенанте, выпуская только на поле битвы. Некоторое время его рассматривали в качестве возможного босса, но затем идею отбросили, потому что Джейсона Джонса не привлекала сама идея битв с боссами. Он постоянно старался отойти от жанровых клише, особенно связанных с Doom и другими FPS, имитирующими шутер от id Software. Особые сражения должны были иметь смысл для сюжета, а не быть обязательными для перехода с уровня на уровень.
Со своей стороны, Эдди Смит, недавно нанятый Маркусом Лето концепт-художник, приступил к куда более важной работе: концептуализации совершенно новой расы пришельцев, Бугаев[40], которым предстояло стать важной частью сюжета Halo 2. Смесь медведей и горилл, это были чрезвычайно выносливые, но не очень умные существа, призванные заменить Элитов в иерархии Ковенанта. По задумке Стейтена, Мастер Чиф и Арбитр должны были вместе сразиться с остатками Альянса, а для этого требовался особый поворот – нечто достаточно убедительное, чтобы один из Элитов решил предать своих лидеров. Это происходило в несколько этапов: во-первых, Арбитру поручали убить другого сангхейли, лидера группы еретиков; тот вступил в контакт с 343 Виновной Искрой, ИИ-защитником Ореола из первой игры, который раскрыл ему правду о Кольцах: выяснилось, Великого странствия, о котором говорили Пророки, не существовало, Ореолы – оружие массового уничтожения, а Предтечи вовсе не боги. Лидер группы намеревался распространить открывшуюся ему истину, однако Арбитр помешал его планам, выполнив свою миссию. Насторожившись, Пророки решили передать бразды правления армиям Бугаев, которые с готовностью заняли место сангхейли. В итоге Арбитр понимал, что лидер еретиков говорил правду, но было слишком поздно: Бугаи уже начали уничтожение Элитов по всей Галактике. Так начался Великий Раскол, конец Альянса сангхейли, обратившихся к ККОН за помощью в борьбе с Пророками. Вообще, Бугаи, или джиралханаи, требовали особого внимания, и идеальный образ подобрал Ши Кай Ван: после утверждения концепта оставалось только смоделировать существ в 3D. Он также создал особенного джиралханаи – Тартаруса, лидера Бугаев. В отличие от обычных солдат, мех Тартаруса был белым, что выделяло его среди прочих; однако Ван считал, что этого недостаточно, и искал другой способ показать особый статус персонажа. В конце концов, на него снизошло вдохновение: «У главного злодея в „Гремлинах 2“ был гигантский белый ирокез, и это выглядело очень внушительно, – рассказывал он. – Сразу было ясно, кто здесь главный». Тартарус стал одним из боссов игры вопреки желанию Джонса. «Мне очень нравился трон и тот факт, что можно просто запрыгнуть прямо на него и надрать задницу Пророку Скорби, – объяснял он в 2007 году. – Но это было рискованно. Мы не знали, как они [битвы с боссами] сработают. Они ведь так сильно отличаются от остального геймплея. Ты играешь полтора часа и вдруг