Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Однако у команды Xbox были иные планы. Очевидно, все с нетерпением ждали Halo 2, но сроки и финансы накладывали определенные ограничения. Джей Аллард, ответственный за аппаратное обеспечение Xbox, и Эд Фриз, руководитель отдела программного обеспечения, регулярно обсуждали это. Аллард знал, что Bungie понадобится время для разработки Halo 2, но ему нужны были крупные релизы, чтобы пополнить каталог Xbox к концу 2002 года. Он убеждал Фриза надавить на Bungie и поручить им быстро разработать Halo 1.5, совместимую с Xbox Live. Сервис для онлайн-игр планировали запустить 15 ноября 2002 года, и Xbox нуждалась в играх для его продвижения. Благодаря успеху мультиплеера Halo: Combat Evolved по всему миру Halo 1.5 было суждено стать великой; во всяком случае, так считал Аллард. Однако Фриз не мог заставить команду Bungie опять работать в спешке, особенно если проект им не нравился. Фриз хорошо знал студию и понимал, что, начиная работу над новой игрой, Bungie всегда искала настоящего прогресса, реальных изменений по сравнению с предыдущей. В то же время в Bungie полным ходом шли первые обсуждения Halo 2, и команда находилась в сильном возбуждении: сиквел должен был получиться впечатляющим. Никто и подумать не мог, чтобы вернуться к работе над Halo: Combat Evolved и создавать версию, совместимую с Xbox Live. Тогда Аллард выдвинул идею загружаемого дополнения, которое дало бы новый импульс популярности Halo и стимулировало бы подписки Xbox Live и продажи консолей. Но Halo в этом не нуждалась: пока Аллард и Фриз обсуждали это, она по-прежнему занимала вершину чартов Xbox. И главное, такое дополнение задержало бы выпуск Halo 2, чего допустить было нельзя. Разговоры Алларда и Фриза напоминали спор глухих. Аллард пользовался уважением в Microsoft, поскольку ему всегда удавалось быстро и своевременно выполнять вверенные ему проекты – в основном касающиеся серверного программного обеспечения, – и он твердо верил, что производством видеоигр можно управлять так же. «Позиция Джея была такая: „Это работа Bungie. Так что пусть они ее выполняют. Это единственное, что важно“, – объяснял анонимный источник в книге Дина Такахаси Xbox 360 Uncloaked[39]. – Когда мы пытались донести нашу позицию, он просто нас не понимал». Аллард хотел, чтобы студии, входящие в Microsoft Studios, работали так же, как в Electronic Arts: американский издатель приобрел солидную репутацию, ежегодно выпуская новые FIFA, раз за разом становящиеся хитом. Однако в случае многих других игр, Halo в том числе, такой способ просто не работал.
А что насчет PC?
В конце концов, Фриз нашел способ угодить Алларду: он начал разработку PC-порта Halo: Combat Evolved. Геймеры были в ярости после объявления о том, что Halo станет эксклюзивом для Xbox, так что Microsoft неоднократно обещала им порт на PC. Однако не шло и речи о том, чтобы на это тратила время Bungie. Вместо этого Фриз от имени Microsoft предложил Gearbox Software выполнить эту работу; основанная в 1999 году несколькими ветеранами отрасли Gearbox оставалась небольшой студией, наиболее известной выпущенными в 2002 году дополнениями для Half-Life, а также портированием игры Valve на PlayStation 2. Не очень впечатляющее резюме не помешало Фризу передать им Halo: Combat Evolved. Игрокам пришлось ждать выход шутера от Bungie на PC до 30 сентября 2003 года. Порт вышел, мягко говоря, неудачным и был раскритикован игроками и прессой из-за крайне плохой оптимизации. Несмотря на устаревшую графику, у игры были крайне высокие системные требования. К тому же в ней отсутствовал кооп – одна из важнейших особенностей проекта. Хотя эта версия игры не принесла денег Microsoft, она стала обучающим полигоном для Gearbox, которые, работая над Halo: Combat Evolved, многому научились. Влияние игры Bungie особенно заметно в игре Borderlands 2009 года. 8. Halo 2, самая ожидаемая игра своего поколения
Итак, Bungie взялась за Halo 2. Отдохнув, команды вернулись к работе с бóльшими амбициями, чем в первый раз. Дедлайны были менее суровыми, а главное, оставалось много неиспользованных идей, ждущих реализации в новой игре. Однако поначалу в Bungie не подозревали, что их ждет самый тяжелый период в их истории. Воодушевленное начало
Изначально Bungie не планировала делать из Halo трилогию. Тем не менее, когда в середине 2002 года разработчики приступили к работе над сиквелом, идей у них было не счесть. Вернувшись к коллегам, Джейсон Джонс провел несколько совещаний, первое из которых посвятили сюжетной линии Halo 2. У Джонса уже были хорошие идеи: действие игры должно было хотя бы частично происходить на Земле, и Мастеру Чифу предстояло встретиться с дочерью капитана Киза, ужасно злой на него за смерть отца. Затем по сюжету девушка заключала договор с Пророками, лидерами Ковенанта, чтобы отправить Спартанца на верную смерть. «Она обезумела от гнева, поэтому прикрепила бомбу на спину Мастера Чифа и толкнула его в пропасть, – рассказывал Джо Стейтен, который присутствовал на этих встречах. – Я сказал что-то вроде: „Секунду, то есть ты хочешь, чтобы дочь капитана Киза стала злодейкой?“, и он ответил: „Да, это будет гениально“. Тогда я сказал ему: „Чувак, по-моему это не сработает“. Самые длинные разговоры, которые мы вели по поводу Halo 2, крутились именно вокруг этого момента в сюжете». Помимо этого, Джонс придумывал сцены, раскрывающие характер Мастера Чифа. В одной из них Спартанец должен был оказаться на орбите над Землей и, глядя на атакованную Ковенантом планету, произнести: «За это они расплатятся кровью». Эту