Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
В Halo: Combat Evolved имелась одна вещь, которую Bungie и Microsoft недооценили: многопользовательский режим. Работающий для четырех игроков на разделенном экране, он позволял владельцам Xbox приглашать друзей и веселиться вместе с ними. Управление Halo и разнообразие мультиплеера привлекли многих геймеров, которые решились приобрести консоль и копию игры. В США, где новая игра Bungie пользовалась наибольшим успехом, Halo стала настоящим социальным феноменом: люди собирались вместе и организовывали гигантские локальные игры у себя дома, иногда при участии самих сотрудников Bungie. Несмотря на успех, разработчики сохранили особую связь с фанатами и ежедневно общались с ними на форумах или по электронной почте. В каждой поездке они видели одно и то же: счастливых людей, зачастую даже незнакомых друг с другом, собиравшихся поиграть вместе. У Bungie всегда было очень активное сообщество, но с Halo это вышло на новый уровень. Во Франции Halo: Combat Evolved не стала хитом и не оказала такого влияния на игровую культуру из-за низкого интереса к Xbox, однако в США и многих других странах мира Halo стала эталоном консольного FPS. GoldenEye 007 и Perfect Dark, два шутера, выпущенные для Nintendo 64 и известные своими многопользовательскими режимами, быстро ушли на второй план: Halo была куда интереснее, изобретательнее и веселее. С тех пор игра стала примером консольного многопользовательского шутера от первого лица и послужила источником вдохновения для многих будущих игр, от TimeSplitters 2 до Call of Duty.
Кооператив Halo: Combat Evolved даже породил волну фанатских пародийных видеороликов. Среди них – мини‑сериал Red Vs. Blue, первые эпизоды которого появились в Сети в начале 2003 года. Майкл Бёрнс и несколько его друзей использовали распространенный баг, позволяющий спартанцам опустить оружие; так на экране их положение становилось более расслабленным, поскольку они не находились в состоянии боевой готовности. Затем они написали сценарий, озвучили диалоги и использовали многопользовательский режим Halo: Combat Evolved, чтобы разыгрывать сценки. Сатира на шутеры и военную жизнь, Red Vs. Blue быстро обрел поклонников и позволил Бёрнсу и его друзьям основать собственный небольшой бизнес Rooster Teeth. Их веб-сериал впоследствии получил множество наград и сегодня насчитывает пятнадцать сезонов. Red Vs. Blue и Halo послужили отправной точкой для компании Rooster Teeth, которая ежедневно развлекает около 9,5 миллиона подписчиков по всему миру. Саундтрек-бестселлер
Еще один аспект Halo: Combat Evolved, мгновенно завоевавший сердца игроков, – саундтрек. Композиции Мартина О’Доннелла получили высокую оценку в прессе, и ей вторили довольные игроки. Редко для FPS получалось написать столько знаковых треков с узнаваемыми партиями скрипок и ударных – такие инструменты нечасто можно услышать в научно-фантастических играх. Вскоре игроки потребовали выпустить саундтрек на отдельном компакт-диске. О’Доннелл и сам давно планировал это сделать: в прошлом Bungie всегда предлагала OST – саундтрек – своих игр для скачивания, так что О’Доннелл ожидал, что то же произойдет и с Halo. Однако за это время все несколько изменилось: Bungie теперь принадлежала Microsoft, которая владела всей интеллектуальной собственностью Halo… Включая оригинальный саундтрек. О’Доннелл оказался в тупике. «Получилось так, что, как только мы закончили Halo, я пошел к Bungie, точнее, к Microsoft, и сказал им: „Эй, там так много музыки, мы должны отдельно выпустить саундтрек, фанаты его ждут“. И в Microsoft ответили: „Ну, вы знаете, обычно мы не занимаемся подобными вещами, нам нужно подумать, собрать совещание и обсудить эту идею“. После чего они тянули целых два месяца. Я постоянно приходил к ним и говорил: „Пожалуйста, не могли бы вы выпустить саундтрек к Halo? С моей стороны все готово, осталось только записать все на диски“, но в Microsoft не принято так вести дела, им нужно анализировать бизнес-стратегии и все такое». И все же спустя несколько месяцев О’Доннелл обрел неожиданного помощника в лице Найла Роджерса. Гитарист и продюсер многих зарубежных исполнителей, в частности Мадонны и Дэвида Боуи, в это время Роджерс находился в своей нью-йоркской студии, где работал над записью дебютного альбома группы Maroon 5. Однако музыканты постоянно на что-то отвлекались, и работа над Songs About Jane занимала куда больше времени, чем планировал Роджерс. В конце концов он вышел из себя и спросил участников Maroon 5, почему запись проходит так медленно. Тогда Адам Левин и другие рассказали ему о новой консоли и игре, которой они были одержимы в течение последних нескольких недель. Они пригласили продюсера присоединиться к ним и поиграть в Halo: Combat Evolved. Роджерс не любил видеоигры, но проект его заинтриговал. Он сидел с музыкантами и наблюдал, как они играют, когда его внимание привлекло кое-что особенное – музыка. Он сразу влюбился в композиции Halo и стал выяснять, кто их создал.
Несколько недель спустя Мартина О’Доннелла пригласили на встречу, которую он не мог и вообразить. Точнее, он догадывался, что речь пойдет о саундтреке к Halo, однако он провел уже пять собраний по этому поводу, которые абсолютно ничего не дали; закономерно, в этот раз его планка ожиданий была крайне занижена. Так что, открыв дверь в зал, где проходило собеседование, и столкнувшись нос к носу с Найлом Роджерсом, он, несомненно, был крайне удивлен. Роджерс был рад лично познакомиться с О’Доннеллом, до которого постепенно стало доходить, что происходит. Продюсеру крайне быстро удалось убедить Microsoft: его компания Sumthing Distribution предлагала заняться публикацией и распространением саундтрека Halo. Это была большая премьера как для Роджерса, так и для индустрии: никогда раньше OST видеоигр не привлекал такого внимания. В дальнейшем его коммерческий успех вдохновит другие студии и издателей на публикацию оригинальных саундтреков к играм.
Halo и кросс-медиа
Джейсон Джонс всегда хотел рассказывать истории в глубокой и продуманной вселенной