Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Когда Майлз приехал в Техас, разработка уже была в разгаре. Снелл трудился над начальными титрами, а Мюз – над регулировкой ежедневных занятий NPC. Офисное пространство на новом месте в Остине было небольшим, на пятнадцать рабочих мест в нескольких комнатах вдоль коридора. Большинство сотрудников Origin осталось в Нью-Гэмпшире, и лишь горстка программистов, в том числе Майлз и Снелл, перебралась в Техас. Ричард стал набирать новый персонал.
Первыми на работу приняли Марка Хамнера и Тоси Мориту. Майлз вспоминает: «Они отвечали за секции в подземельях с перспективой от первого лица, а также занимались задачами типа поддержки и обновления процедуры поиска пути, созданной Стивом».
Впервые Гэрриот не заведовал большей частью кода – эта ответственность легла на плечи Майлза: «Я прописал системы боя, магии, инвентаря, а еще главный обработчик процедур и большую часть игровой „бизнес-логики“».
На этот раз Джону довелось применить к делу лишь невеликую часть исходников своей игры, над которой он работал еще в университете: «Из кода моего прототипа в Ultima V не попало ничего, кроме алгоритма сжатия „по Хаффману“ для хранения текстов. Он очень пригодился для всего этого множества диалогов» [131].
Теперь, когда в коллективе Origin стало больше одного-двух программистов-многостаночников, организация сделалась серьезнее. Но часть старых порядков все же сохранилась: как и коллеги, Майлз отвечал за документацию и даже за книги с подсказками, которые планировалось продавать вместе с Ultima V, чтобы наименее усердные игроки могли добраться до финала, а компания – заработать несколько лишних долларов. Майлз: «Я также создал много сопроводительных материалов к Ultima V: от летописи с путешествием отряда в Бездну и гибелью Лорда Бритиша и до (потрясающе бесполезного) сборника подсказок».
Об одном из забавнейших моментов за всю историю разработки игры рассказал Д-р Кэт: «Как-то раз Джон приходит с обеда и видит: на мониторе с игрой вся графика вверх ногами. Он созывает коллег к себе в кабинет и говорит: „Эй, глядите. Ну и баг! Вместо того чтобы крашнуться, игра такое показывает!“ Все разглядывают эту оказию, обсуждают, а Кен старается не заржать. Наконец он раскалывается, что спрятал в аудиодрайвере одну процедурку, которая отсчитывала полчаса с последнего нажатия кнопки на клавиатуре, после чего изображение на экране разворачивалось на 180 градусов. Команде так понравилось, что „пасхалка“ осталась – ее можно вызвать по команде flipflop».
Арнольд: «Подшутить хотели над Ричардом, и шалость удалась! Еще одной жертвой был Майлз, но он быстро все раскусил».
Хотя переезд в Остин и разлучил братьев, творческое видение Ричарда и прагматичность Роберта никуда не делись – споры и недопонимания на почве их несовместимости продолжались. Наиболее громкий конфликт того периода – когда Роберт по просьбе главного тестера Ultima V попросил Ричарда убрать кусок, где отряд натыкается на монстров, похожих на обычных детей. Их можно было освободить с помощью рычага или оставить на произвол судьбы в кандалах и за решеткой. Если игрок, движимый Состраданием, дергал переключатель, выяснялось, что дети на самом деле оборотни. Немедленное нападение вынуждало протагониста атаковать или спасаться бегством.
Тестер посчитал этот эпизод неприемлемым и сказал об этом Роберту, а тот, боясь повторения прецедента с «сатанистской» Exodus, дал добро вырезать его. Ричарда же реакция тестера порадовала, и он разъяснил идею: сценка сделала свое дело, поставив игрока перед сложным моральным выбором. Когда Ричард уперся рогом, весть дошла до родителей, и они дружно встали на сторону старшего сына. Однако младший был непреклонен, и тюрьма с «детьми» так и осталась в игре, к слову, не вызвав особых возмущений у публики.
Пока Ричард и другие трудились над Ultima V, Денис Лубе узнал, что OSI переехала из Нью-Гэмпшира в Техас. Художник все еще состоял в штате SJG, а обложки для нескольких Ultima нарисовал по контракту, но теперь с ним связался лично Гэрриот. Лубе: «Я побаивался вливаться в индустрию комиксов, потому что работы там было много, а платили мало. Плюс я не особо оперативный. Но как раз на фоне таких размышлений мне позвонил Ричард и сказал: „Я перенес штаб-квартиру в Остин, хочешь поработать со мной?“ Я поразмышлял всего четверть секунды и воскликнул: „Да, конечно!“» [132]
Денис присоединился к команде, когда Ultima V уже была на продвинутой стадии разработки, и нарисовал несколько тайлов для надземного мира. Майлз внес в движок правки, но в основе все еще лежал код Кеннета Арнольда для первой Ultima. Благодаря найму Лубе OSI получила не только способного графического дизайнера, удача вышла двойная: за собой Денис привел молодого программиста Криса Робертса.
Робертс родился 27 мая 1968 года в Редвуд-Сити в Калифорнии и провел юность в английском Манчестере. В середине 1980‐х, еще подростком, он писал игры на Бейсике для BBC Micro от Acorn Computers, платформы, популярной в Британии, но относительно неизвестной за ее пределами.
Основанный все на том же MOS 6502 микрокомпьютер BBC Micro выделялся собственной средой разработки под Бейсик, одной из самых мощных и гибких, прямо в ПЗУ. В отличие от Microsoft BASIC, наиболее популярного диалекта этого языка, BBC Micro предлагал структурированный синтаксис процедур, а не мешанину кода [133]. Также эта машина показывала картинку в высоком разрешении, имела четыре аудиоканала, использовала указатели и не ограничивала наименования переменных двумя символами. BBC Micro показал себя не только как инструмент для обучения программированию, но и как годная игровая платформа – свидетельством тому являются Дэвид Брэбен и его легендарная Elite.
Первой игрой Робертса стала Wizadore, крайне сложный [134] платформер, где игроку нужно было найти три детали меча и сразить дракона. В качестве издателя Крис хотел видеть скромную, но многообещающую компанию Ultimate Play the Game (UPG), которую несколько лет назад основали Тим и Крис Стемпер.
Однако UPG (позднее переименованная в Rare и штамповавшая блокбастеры вроде Donkey Kong Country) целилась на куда более перспективный рынок Commodore 64 и ZX Spectrum, так что проект для BBC Micro под свое крыло брать не стала. Чем дороже стоил компьютер, тем меньше была его доля в игровой среде.
Компания Марка Батлера и Дэвида Лоусона Imagine Software искала подходящие