Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Ричард тяжело переживал уход Чака, все сильнее мечтая вернуться домой, даже без согласия брата. Роберт осознал, что, если запрещать переезд, компании вскоре не станет. И в этот-то тяжелый момент на пороге OSI и появился Майлз. Джон: «Ричард не желал проводить еще одну зиму в, как он выразился, ледяной дырище, где живут сплошные грубияны, которые смешно разговаривают и неспособны сготовить приличную фахиту, даже если на кону их жизнь».
Первым заданием Майлза стала помощь с обновлением Ultima I. Origin только-только выкупила у Sierra On-Line права на перевыпуск второй игры Ричарда. Аудитория CRPG стремительно росла, а серия находилась на пике популярности. Новые фанаты могли стать потенциальным источником дохода от переиздания. Братья Гэрриоты решили увеличить отдачу от инвестиций и организовали целую команду: Дэйв Альберт во главе, Джон Фачини – ведущий программист плюс четыре кодера (сам Ричард, Стивен Мюз, Даллас Снелл и Д-р Кэт), чтобы проапдейтить и улучшить игру перед повторным релизом.
Раз уж выпала честь иметь дело с IBM PC, Д-р Кэт решил подобающе приодеться, чтобы высмеять формальный деловой дресс-код сотрудников этой компании. Альберт: «Мой любимый случай с Д-ром Кэтом – это когда его назначили на портирование под IBM PC. На следующий день он явился в костюме-тройке, сказав, что недопустимо работать на IBM PC в ненадлежащем виде (к счастью, в таком режиме он продержался не дольше дня)».
В середине 1980‐х организованность и планирование не были сильными сторонами Origin, так что новичок Майлз не получил четких инструкций. Юноше первым делом хотелось показать себя, и он выдал максимум старания и креатива. Когда его скоропостижно взяли в штат, улучшенная версия Ultima I была уже почти готова, так что Майлзу оставалось только «нарисовать начальный экран и поправить баги в паре мест, не помню уже, где именно».
Д-ра Кэта его демонстрация возможностей впечатлила: «Джона Майлза наняли, когда проект уже был в активной фазе, и ему пришлось переезжать из своего дома в Антлерсе, штат Оклахома. Он загрузил в машину кое-что из одежды и компьютер Apple и отправился в Нью-Гэмпшир. Каждую ночь он останавливался в отеле, разворачивал там свой Apple и трудился над анимированным начальным экраном. Никаких точных инструкций, что и как должно выглядеть, ему не дали, он все придумал сам. Добравшись до Нью-Гэмпшира, Майлз принес в офис дискету и сказал, что все сделал по пути».
Майлз загрузил программу и стал презентовать идею. Как это описывает Шэй Аддамс: «Загрузочный экран в переиздании Ultima I под Apple представлял собой серию анимированных сценок, которые проигрывались по кругу, пока игрок не нажмет кнопку. Майлз изобразил средневековый пейзаж: пасторальное озеро и лес, из-за деревьев вырастает замок; пролетает птичка и садится на ветку; опускается логотип Ultima, а из озера медленно показывается рука с мечом» [129].
Заставка Майлза с явными отсылками к эпохе короля Артура выглядела очень классически. Предположив, что игру будут демонстрировать в компьютерных магазинах и на выставках, проигрывая бесконечную анимацию, Джон запрятал в нее пару секретиков. Каждые четыре цикла срабатывала маленькая вариация: конный рыцарь в доспехах выезжал с левой стороны экрана, скрывался за замком и направлялся к озеру.
Аддамс: «Это была просто шутейка: Джон покатывался со смеху, представляя, как кто-то смотрит заставку в магазине, замечает рыцаря и говорит другу: „Эй, погляди!“ – а потом удивляется, когда в следующем цикле никто не появляется».
Рыцарь был не единственной «пасхалкой». В одном случае из четырех вместо него возникала «Ламборгини», которая стремительно въезжала в замок, и ворота закрывались за ней. Вдобавок Майлз дал пользователям возможность, вычислив нужную комбинацию клавиш, самим проигрывать эти анимации, причем хоть обе сразу – тогда конник и машина устраивали гонку.
Вступление всем понравилось. Д-р Кэт: «В игру этот начальный экран попал практически без изменений».
Вскоре после выхода переиздания с новой графикой и под названием Ultima I: The First Age of Darkness команда была распущена. Ричард вернулся в Техас, где создал небольшой филиал Origin и стал работать над Ultima V вместе со Снеллом и Мюзом. Майлзу дали выбор: «Роберт предложил мне остаться в Нью-Гэмпшире и работать над портами под Atari, Commodore, Mac и IBM/Tandy или же отправиться с его братом в Остин и помогать с Ultima V».
Выбор оказался непростым, и Джон, находясь под давлением, пошел по самому дипломатичному пути: «Я был новичком, хотел понравиться начальству и, похоже, имел некоторые проблемы с головой, потому и согласился остаться».
Но это было лишь временное помутнение, так как: «Тем же вечером по пути домой я на своем „Камаро“ потерял управление во время снежной бури и угодил в аварию. И господи, еще ведь даже День благодарения [130] не справляли! Что ж за дыра-то такая все-таки! Я ужасно ошибся! Мне тут не место! Так что я извинился перед Робертом и примкнул к „отступникам“. Благо он отнесся с пониманием».
Уход Ричарда получил немедленные негативные последствия. Повстанцы, которых он собирался взять с собой в Техас, появились в студии в результате долгого и кропотливого труда вице-президента по разработке и маркетингу Дэйва Альберта по поиску и набору персонала. Разделение штата Origin на две части угрожало пустить его усилия насмарку. Дэйв: «Ричард ненавидел Новую Англию и мечтал вернуться в Техас. По итогам предварительных обсуждений переезд состоялся, и там тоже появилась небольшая студия».
Вскоре ситуация переменилась кардинально. То, что должно было остаться решением одного лишь Ричарда, переросло в настоящий раскол, который разочаровал Альберта: «В итоге он активно переманивал персонал из Нью-Гэмпшира к себе… Мне запретили отговаривать уезжающих, и я очень расстроился, что несколько лет стараний построить слаженный коллектив пошли прахом лишь из-за того, что Ричарду не нравилась Новая Англия».
Альберт понял, что пора двигаться дальше, разочаровавшись в управлении небольшой семейной компанией, «где решения принимались скорее по личным, нежели деловым причинам». К нему уже проявляли интерес Electronic Arts и Brøderbund; Альберт обсудил профессиональные перспективы с Дагом Карлстоном и Трипом Хокинсом и в итоге предпочел EA.
Опыт в OSI оказался очень полезен для Дэйва Альберта: «Возможности для обучения и роста там были замечательные». Присоединившись к EA, Альберт стал продюсером в