Kniga-Online.club
» » » » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Читать бесплатно Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
на производство неизбежного сиквела.

Игра шла в богатом оформлении и комплектации. На лицевой стороне коробки покупателя встречала очередная работа Лубе, а внутри находились привычная тканевая карта мира Британнии (которая не сильно изменится в дальнейших главах) и книга «История Британнии» со сведениями об игровой среде и профессиях, бестиарием монстров и заключением за авторством самого Лорда Бритиша. Также там лежали талмуд «Книга Мистического Познания», где описывались 26 заклинаний и необходимые реагенты, и металлическое ожерелье в форме анкха, какое Странник получает в ходе приключения.

Ричард Гэрриот был очень доволен своей работой. Она продемонстрировала, что CRPG можно сделать более глубокой и личной, чем какая-нибудь Wizardry, и публика встретила игру с энтузиазмом, хотя реализация задумок была довольно примитивной и не всегда рабочей.

Сам Дэйв Арнесон, соавтор D&D, послужившей первым источником вдохновения для Гэрриота, похвалил Ultima IV за попытку выйти за привычные рамки навыков, очков здоровья, характеристик, боев и набора опыта [119]. Арнесон также справедливо заметил, что эксперименты Гэрриота останутся частным случаем и пройдет еще много времени, прежде чем появятся последователи.

Главным конкурентом Ultima IV выступил не сиквел какой-нибудь монументальной франшизы, а новичок на поле CRPG, которому предначертано было положить начало новой серии.

Tales of the Unknown: Volume I вышла 3 сентября 1985 года, всего за десять дней до Quest of the Avatar; разработкой занималась Interplay, издателем была Electronic Arts. Планировалось, что игра станет первой главой саги, но название было несколько громоздким, а на коробке сильнее всего выделялся броский подзаголовок The Bard’s Tale, прочее же сливалось с фоном. Автор Майкл Крэнфорд: «Этот конкретный класс банально выступал на первый план в процессе разработки из-за своей особой природы и сильной завязанности игры на музыке. Обыграть это в названии была идея нашего консультанта, а не моя. Так что Бард встал во главу угла, потому что людям из Interplay и EA мысль понравилась» [120]. Кто же тот, благодаря кому подзаголовок превратился в заглавие для франшизы? Один наш старый знакомый: «[…из-за музыки] мы поменяли название (не я его придумал, а внешний консультант, Роу [Р.] Адамс [III]) [121]».

Крэнфорд придумал, задизайнил и спрограммировал почти все единолично, но ему помогали: Лоренс Холланд (позднее сделает карьеру в LucasArts Entertainment Company, руководя такими значимыми сериями, как X-Wing и TIE Fighter) – с музыкой, Брайан Фарго (основатель Interplay и директор Wasteland, Star Trek: 25th Anniversary и Fallout) – с проработкой пары уровней, а Ребекка Энн Хайнеман (позднее ей принесли известность порты игр от id Software, таких как Wolfenstein и Doom, под 3DO) – c подготовкой процедур сжатия данных. Плюс к тому к этой RPG приложил руку Роу Адамс III, заслужив строчку в титрах за «дополнительный дизайн». Адамс параллельно трудился и над Ultima, и над Wizardry, и над Bard’s Tale и не упустил возможности засунуть свое любимое поселение Скара-Брей в два проекта, а не менее обожаемого протагониста Соколиного Ветра Скара-Брейского – во все три.

В Bard’s Tale игрок создавал отряд из шести героев (прямо как в Wizardry) и спасал город Скара-Брей, жители которого таинственным образом исчезают по вине злого волшебника Мангара. Интерфейс и пошаговая боевая система также испытали явное влияние Wizardry.

Bard’s Tale выделялась потрясающей трехмерной отрисовкой: врагов создал Дэвид Лоури, наделив их даже простенькой анимацией. Комплексная система из 85 заклинаний, множество хорошо продуманных головоломок, а также сам персонаж Барда из подзаголовка были для публики в новинку, и она хорошо их приняла. Бард – класс, помогающий спутникам «баффами» и «дебаффами» – полюбится многим авторам будущих CRPG, а подзаголовок, как мы уже знаем, станет основным названием игры.

Хотя проект и не был столь инновационным, как Ultima IV, но оказался еще более коммерчески успешным – 400 000 проданных экземпляров суммарно под множество платформ: Apple II, IBM PC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Помогло то, что авторы Wizardry предпочитали игнорировать Commodore 64 вплоть до 1987 года, а также любопытная возможность импортировать свои отряды персонажей из Ultima и Wizardry.

Но звезда Bard’s Tale мерцала недолго. Вторую главу, вышедшую всего через год, в 1986‐м, что публика, что критики приняли менее тепло. Разногласия между Крэнфордом и Фарго привели к тому, что Майкл покинул Interplay, и третья глава (1988) делалась уже без него, а падение продаж и рейтингов продолжилось. Название четвертой части, все еще под издательским крылом EA, пришлось сменить на Dragon Wars, когда сотрудничество между компаниями прекратилось. Понадобилось целых 30 лет, чтобы Bard’s Tale IV [122] добралась до прилавков в 2018‐м; на этот раз разработчиком выступила inXile Entertainment, которую Фарго основал после ухода из Interplay.

Несмотря на свое несовершенство и утрату лидерства по продажам, Ultima IV оставалась одним из важнейших достижений в карьере Ричарда. Последуют и другие значимые проекты, но чтобы сотворить что-то столь же революционное для игровой индустрии с художественной и новаторской точек зрения, Гэрриоту понадобится целый десяток лет.

5

Возвращение домой

Я появился как раз вовремя, чтобы выбрать сторону в противостоянии двух могучих сил.

Джон Майлз

В Остине погода была поприятнее. Американским девицам нравился мой британский акцент, и я это оценил; и всего было много… Казалось, что все дешевле и всего в достатке, особенно по тем временам. <…> Так что я пришел в компанию и такой: «Ох, знаете, а тут довольно круто». Я узнал про Origin и присоединился к ним, когда в Остине все только начиналось… Ну а прочее, полагаю, уже история. Я, по сути, никогда не оглядывался назад.

Крис Робертс, The forgotten interview with Chris Roberts Пола Дина

Джон Майлз, юный гик с непомерной страстью к ковырянию в «железе» [123], просто обожал серии Ultima и Zork. Едва начав осваивать программирование на Apple II, он немедля приступил к работе над концептом, который объединил бы две его самые любимые игры – RPG с парсером, столь же мощным, как у Infocom.

К концу лета 1985‐го игра уже была в активной разработке. Вышла Ultima IV, и Майлз с соседями по общежитию убили на прохождение множество часов вместо сна и лекций. Несмотря на логичный перерыв в трудах, прототип все же был доведен до играбельного состояния, и Джон призадумался о том, чтобы бросить институт – и пусть его творение найдет ему работу. Майлз: «Как только у меня появилась функционирующая демка, я стал обзванивать все известные мне компании в поисках издателя. Infocom была одной из первых, но Origin

Перейти на страницу:

Андреа Контато читать все книги автора по порядку

Андреа Контато - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы отзывы

Отзывы читателей о книге Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы, автор: Андреа Контато. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*