Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Эти вопросы уже считались частью приключения. А затем игрок осознавал, что в Ultima IV для продвижения по сюжету требовались не только привычные для игр середины 80‐х качества: решимость, усидчивость, упорство и неукоснительное следование методу проб и ошибок. Нужно было познать добродетели и действовать в соответствии с ними, чтобы в конечном итоге сделаться Аватаром. Жанр CRPG дорос от банального заимствования правил, механик и элементов фэнтезийного сеттинга из AD&D до отыгрыша роли в буквальном смысле.
Игровой процесс походил на Ultima III, но с одним серьезным отличием – Туманом войны. Деревья, стены и закрытые двери перекрывали обзор, и игрок не знал, чего ждать за углом или за ближайшей лесополосой.
Герой начинал приключение в одиночку, как и в предыдущих частях. Простейшая односложная диалоговая система, где NPC давали новую подсказку в ответ на верно выбранное ключевое слово, не расширилась, зато стала играть гораздо более значимую роль. Вместо получения уровней за убийство чудищ тут было важно искать ключи к добродетелям. Некоторые NPC также могли присоединиться к герою в качестве спутников – таким образом можно было сформировать отряд до восьми человек.
Система отображения тайлов не сильно изменилась, разве что ожидаемо подтянули качество графики и нарисовали уникальные клетки для тактических боев в подземелье.
Игровой движок серьезно переработали, чтобы он справлялся с возросшим вдвое по сравнению с прошлой частью количеством однопартийцев героя. Но самые важные изменения в Ultima IV оставались незаметны для взора пользователя: программа вела учет действий игрока – вернее, его поведения. Раньше приходилось воровать у торговцев, убивать шутов во имя спасения принцесс (и получения награды), теперь же такая сомнительная деятельность не вела к успеху. От игрока требовался сдвиг парадигмы и полное вживание в роль. Цель больше не оправдывала средства, и, если странник желал стать Аватаром, человек за клавиатурой должен был вести себя соответственно.
Что касается взаимодействия с NPC, в ходе приключения можно было, например, набрести на попрошайку и дать ему монетку, тем самым продвинувшись в добродетели Сострадания, или же победить злобного врага и получить очков Доблести. У каждого действия были последствия, незримые, но все же важные, а финал путешествия зависел от суммы всех этих шажков.
После любого доброго дела, будь то выбор или действие, игрок приближался к вершине какой-либо добродетели или же откатывался назад. Кроме того, каждое из достоинств представляли город и святилище, а также спутник, буквальное его воплощение. Наличествовали еще и подземелья, связанные с добродетелями, а также Лунные Врата – порталы, чтобы перемещаться между поселениями. Они были отголоском карты из «Бандитов во времени».
Часть систем работала интуитивно понятно: помимо набора опыта теми же методами, что и в Ultima III, в боях главный герой получал очки Доблести при условии, что противник действительно был злодеем. Другие механики были менее явными. Так, покупая реагенты у слепого торговца, можно было обсчитать его, воспользовавшись недугом. Но в этом случае персонаж лишался очков Справедливости, а если оплачивал покупки как положено, то приобретал. Таких примеров по всей игре было множество, и Гэрриот надеялся, что пользователь, привыкший грабить и убивать на пути к финальной битве, пересмотрит стиль игры и задумается над своим поведением.
Пока – спустя много лет – моральные дилеммы и видимые последствия решений не стали привычным делом в CRPG, нововведения Ричарда оставались редкой любопытной диковинкой. Впрочем, начало было положено, и игры вроде Mass Effect, где игрока ставили в тяжелое положение и заставляли делать выбор между благородным (Герой) и безжалостным (Отступник) поступками, явно развивали систему, впервые представленную в Ultima IV в 1985‐м.
К сожалению, не обошлось без недочетов. Так, эти механики не доводились до сведения игрока, и тот понятия не имел, верные ли решения принимает. Например, за то, что герой позволял негодяю убежать с места битвы, он получал штраф к Состраданию, за прочтение неправильной молитвы в храме – к Духовности, за высокомерное общение с NPC – к Смирению. С точки зрения Ричарда, эти действия считались негативными, так что простой выбор опции в диалоге мог ненароком привести к потере очков.
В интервью для Computer Gaming World за август 1985‐го Гэрриот признался, что протестировал и прошел Ultima IV целиком лишь перед самым выпуском. В релиз проникла куча багов, портящих игровой процесс и мешающих прохождению. Некоторые критичные диалоги были привязаны к неверно написанным ключевым словам («иследавание» вместо «исследование»). Полное отсутствие бета-тестирования, а значит, и комментариев, сильно подпортило впечатление от конечного результата. Так, до некоторых ключевых слов, которые требовались в том числе и в обязательных диалогах, было просто нереально додуматься самостоятельно. Тем не менее критики встретили Ultima IV рукоплесканиями. Computer Gaming World, который выделил игре и ее автору столько места на своих страницах до релиза, назвал Quest of the Avatar «великолепной» и предрек, что она станет современной классикой. Столь же приятные слова звучали в журнале Dragon годом позже: «Самое впечатляющее и комплексное приключение на данный момент».
16 сентября 1985 года вышли версии под Apple II и Commodore 64, но порт под Atari 800 выпустят лишь в следующем году, а версию для IBM PC – в 1987‐м: там не использовался процессор MOS 6502, и это означало полное переписывание кода. Столь сильная зависимость от процессора десятилетней давности вскоре принесет ряд серьезных проблем.
На Apple II вновь звучал саундтрек за авторством Кена Арнольда: девять композиций, часть из которых либо испытала влияние Exodus, либо была напрямую оттуда взята. Изначально рассчитанная под Mockingboard, музыка присутствовала и на Commodore 64, но не на Atari 800 и PC, хотя под последнюю платформу уже выпускались звуковые карты. С другой стороны, графика была отменная, благодаря новым видеокартам ЕGA.
Кое-какие гейм-дизайнерские ошибки можно было обойти: так, Шэмино (снова альтер эго Гэрриота) и еще трое NPC окружали Анкх Духовности, символ этой добродетели, мешая игроку подойти и взаимодействовать с реликвией. Но был вариант поговорить с Шэмино и убедить его освободить путь и вступить в отряд героя (если только тот не рейнджер). Рейнджеру же оставалось только атаковать Шэмино, получив серьезные штрафы к Значимости, Чести и Состраданию.
Несмотря на все недостатки, OSI ждал грандиозный успех в виде 300 000 проданных копий – студия была обеспечена достаточными средствами