Kniga-Online.club
» » » » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Читать бесплатно Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
неудачного появления в техасском офисе Origin в 1983‐м, Д-р Кэт заработал себе место в компании. В основном он отвечал за порты под C64, в то время как изначальная разработка велась под Apple II.

В поиске новых проектов для издания, которые поддержали бы фирму на плаву, Ричард обратился к своему старому другу Стиву Джексону. Основатель SJG уже и так планировал расширять бизнес на поле микрокомпьютеров. Наблюдая за легкими успехами Гэрриота, Джексон приобрел Apple II. Однако им долго не пользовались и в конце концов приспособили, чтобы хранить корпоративные данные и редактировать тексты. Никто не умел программировать под эту систему, а у Джексона было слишком много забот, чтобы кодить игры самому.

Одним из первых настольных хитов SJG была Car Wars в декорациях дистопичного будущего, где «у кого пушка на тачке больше, тот и прав», судя по слогану на коробке. Во время очередного визита Гэрриота в Остин его попросили сделать видеоигровую адаптацию. Ричард понадеялся, что она принесет OSI успех, так что с радостью согласился и поставил Чака Буше за главного. С портом под Commodore Чаку помогал Стивен Мюз, еще один программист из Penguin Software.

Получилась Autoduel, экшен в реальном времени с элементами RPG. Игра вышла на привычных платформах: Apple II, Commodore 64, Atari 400/800 и IBM PC, но к ним прибавилась свежевыпущенная на рынок Amiga. Суммарно было продано 100 000 копий Autoduel, что считалось большим достижением.

Потом Джексон задумался насчет адаптации своего лучшего на тот момент творения – Ogre. Это была игра в научно-фантастическом сеттинге с ассиметричным геймплеем: два игрока сходились в смертельной схватке, причем один контролировал боевую машину (огромнейший тяжелобронированный и супервооруженный танк, тот самый «Огр»), а другой – оборонялся, полагаясь на многочисленные, но более слабые войска и защитные укрепления.

Теперь ни один релиз от Origin не обходился без «ощущалок». В случае с Ogre в коробке, помимо прочего, лежала карточка члена командного состава, 6502‐й пехотной дивизии, 2033‐й бронетанковой дивизии, 8088‐й артиллерийско-технической дивизии или же отдела программирования ИИ. Карточка была чувствительна к радиации и под воздействием гамма-лучей меняла цвет… По крайней мере, так утверждала инструкция.

Компьютерную версию Ogre кодил Стивен Мюз, на этот раз вместе с Чаком Буше и Далласом Снеллом, новичком в OSI. У последнего уже имелся опыт в программировании видеоигр, в основном фрилансерский. Он являлся главным программистом графической адвенчуры The Quest от Penguin Software, бестселлера, созданного на волне успеха Роберты Уильямс из Sierra On-Line. Снелл был отличным кодером с успешным портфолио, но именно с Ogre показал себя как профессионал-разработчик. После этого он станет ключевым сотрудником OSI, начав с продюсера и поднявшись до самых вершин карьерной лестницы.

При производстве Ogre было важно, чтобы ИИ корректно следовал довольно сложным правилам настольного оригинала. В игре можно было сражаться одному против компьютера или же вдвоем через «хот-сит», т. е. сменяя друг друга за клавиатурой. Чтобы бросить пользователям настоящий вызов, Альберт запряг в работу почти всех имевшихся программистов.

OSI была все еще невелика, но гибка и динамична. Помимо «ядра», т. е. постоянного состава, у компании имелось секретное оружие: офисы студии служили домом для нескольких независимых разработчиков и программистов. Предоставляя им инфраструктуру, рабочие помещения и логистическую поддержку, Origin функционировала как стартап-инкубатор – так бы ее назвали сегодня. В 1986 году в студии неофициально работали двое программистов, помогая на ее проектах и параллельно трудясь над собственными. Их звали Стюарт Маркс и Пол Нюрат.

Снелл, Маркс и Нюрат отвечали за ИИ в Ogre, Гэрриот и Буше помогали им с предложениями и правками. Эти же двое плюс Джефф Хиллхаус и сам Джексон проводили углубленное тестирование игры. Все постарались на славу, и Альберт до сих пор предается воспоминаниям: «Из того периода меня больше всего впечатлила работа над ИИ для игры Стива Джексона Ogre. Спустя неделю обнаружился дисбаланс в игровой механике – в какой-то момент однозначно побеждала одна из сторон (супертанк против „традиционных“ войск). В связи с этим Джексон внес правки в характеристики „Огра“ MkV в последующем издании настольного оригинала».

Ogre была еще более нишевой, чем Autoduel, так что возложенных надежд не оправдала: продалось всего 10 000 копий. Origin продолжала сохранять независимость в индустрии, где гиганты постепенно притягивали к себе мелких игроков, превращая их в своих спутников либо поглощая.

Несмотря на скромные размеры, у OSI был внушительный авторитет. Успех ролевых игр Гэрриота оказал влияние на рынок и продемонстрировал другим студиям, что жанр можно и нужно эксплуатировать.

В число первых результатов вошел релиз Questron от Strategic Simulations Inc. (SSI) в 1984‐м. Игра за авторством Чарльза Догерти и Джеральда Вичора очень походила на первую Ultima. В Questron герой должен был победить злобного правителя Монтора, исследуя мир с тайловой графикой и видом сверху и спускаясь в подземелья, показанные уже от первого лица. Ничего не напоминает?

Эти двое программистов в поисках издателя обратились даже к Sierra On-Line, как раз когда Ричард ненадолго остановился в шале Уильямсов. Возможно, из-за явной схожести с Ultima Кен Уильямс отказался взять проект под крыло, и авторы отправились попытать счастья в Brøderbund. Схожесть игр, как утверждал Догерти, отчасти объяснялась явным влиянием Ultima, но и судьба тоже приложила к ней руку. Чак Догерти: «Внешний вид надземного мира напоминал Ultima, меню и интерфейс в целом – тоже. Но пока я доделывал Questron, успела выйти Ultima II. Учтите, я в глаза ее не видел, до того как разослал Questron издателям, но когда увидел, то понял, что моя игра гораздо ближе к сиквелу, чем к первой части. Было жутковато: все изменения и улучшения, которые я привнес, чтобы плод моих трудов менее походил на творение Гэрриота, совпали с естественным развитием от Ultima I к II» [115].

Братья Даг и Гэри Карлстоны основали Brøderbund, чтобы издать Galactic Empire, которую Даг написал для TRS‐80. Их ждали четыре успешных года подряд, и в 1984‐м они заняли десятое место в чарте компаний-производителей ПО по версии журнала InfoWorld. Brøderbund началась как семейный бизнес; название компании произошло от бурского Broederbond, то есть «братья по оружию» (но пару букв пришлось поменять, чтобы избежать неприятных ассоциаций с одноименным южноафриканским тайным обществом).

Братья Карлстоны решили дать Questron шанс. Их фирма процветала, а череда успехов сделала ей имя – в их числе был экшен Raid on Bungeling Bay, первый эксперимент тогда еще никому не известного Уилла Райта.

А потом к ним пришло резкое отрезвление. Чак Догерти: «Brøderbund рассказали, как

Перейти на страницу:

Андреа Контато читать все книги автора по порядку

Андреа Контато - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы отзывы

Отзывы читателей о книге Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы, автор: Андреа Контато. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*