Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Еще он обожал текстовые адвенчуры, не пропускал ни одного релиза от Роберты Уильямс и играл самозабвенно. Под рождество 1982‐го Sierra On-Line выпустила Time Zone, известную своей длиной, – согласно рекламе, в двенадцать раз больше Wizard and the Princess. Несмотря на высокую цену (99 долларов [105]), Роу Адамс III приобрел игру и резался в нее сутками в течение недели. Наконец, заборов злодея Рамаду, он назвал творение Уильямс одной из красивейших игр на свете. Впрочем, цифры продаж оказались довольно неутешительными.
Постоянный контакт с производителями ПО в 1983 году помог Адамсу найти работу в игровой индустрии – для начала его наняла OSI, чтобы он написал «Книгу Игр» для Exodus. Через год Адамс трудился с Гринбергом и Вудхедом над руководством для Wizardry, которое ждал огромный успех за счет большого числа уже вышедших расширений для игры. Коллаборация окажется весьма плодотворной и важной не только для развития самой серии Wizardry [106] (четвертая часть, The Return of Werdna, радикально отличалась по настроению от первых трех), но и для распространения аниме на рынке США (Адамс и Вудхед впоследствии организуют компанию-лицензиара AnimEigo [107]).
Переезд OSI и Гэрриота в Нью-Гэмпшир сильно упростил сотрудничество с Адамсом. Видимо, первый опыт в студии так понравился Роу, что он активно включился в работу и над следующей Ultima, причем уже не только над документацией. В то же время Адамс вписывался и в другие проекты, например помогал в разработке CRPG Tales of the Unknown: Volume I для Interplay Productions, над которой программист Майкл Крэнфорд трудился практически в одиночку.
Фактическая доступность офиса студии не только дала Адамсу возможность деятельно участвовать в разработке Ultima IV, но еще и позволила Ричарду вовлечь Роу в ОТА. Писатель так втянулся в деятельность Общества, что заслужил титул Гранд-мастера Арка согласно записям Восточного Королевства за 1 декабря 1987‐го. Любовь к письму, стрельбе из лука и истории побудила Адамса отдать свое перо на нужды ОТА. Он стал летописцем Восточного Королевства за 1986–1987 гг. (вместе с Нэн Нэллиан Скара-Брейской) и, кроме того, единолично отредактировал вышедший в 1988 году 37‐й том ежеквартальника The Compleat Anachronist, главной темой которого было применение длинного лука.
Гэрриот вместе с Роу Адамсом III разработал идею игровой механики, которая бы втайне от игрока учитывала его действия, оценивала их и, возможно, налагала штрафы за резкие отклонения от устоявшегося мировоззрения персонажа, – все как с живым мастером подземелий.
Позднее Гэрриот признается, что мысль о такой системе пришла к нему после просмотра телевизионной документалки об аватарах в индуизме. Понимая, что шестнадцати индуистских добродетелей многовато для формата видеоигры, Гэрриот решил упростить концепт. Возможно, по наводке Адамса, который точно был самым начитанным из них двоих [108], этическая модель следующей игры дословно цитировала «Волшебника из страны Оз», используя три принципа: Правду, Любовь и Храбрость. Их комбинации формировали восемь добродетелей в свежесозданной системе ценностей: Честность (от Правды), Сострадание (от Любви), Значимость (от Храбрости), Справедливость (Правда + Любовь), Честь (Правда + Храбрость), Жертвенность (Любовь + Храбрость), Духовность (Правда + Любовь + Храбрость), Смирение (отсутствие всех трех слагаемых).
Система вышла не без недостатков. По графическому отображению (очень похожему на звезду Давида) было непонятно, как отсутствие трех основных качеств влияет на добродетель Смирения. Однако задумка получилась самобытной, а совершение хороших поступков было в новинку для жанра CRPG – именно то, что надо для очередного хита!
Внедрить эту механику в игру, как мы увидим позже, оказалось непросто.
Любопытно, что система добрых дел появилась прежде сюжета, в котором ее предполагалось использовать. Ричард понимал, что в первых трех играх повторялся один и тот же цикл – набор опыта, пока игрок не окажется в силах одолеть главзлодея, т. е. вся история была лишь предлогом для финальной битвы. Гэрриот и Адамс решили порвать с прошлым и начали с чистого листа.
В итоге было решено, что победа над Эксодусом в третьей части привела к катаклизму планетарного масштаба, который кардинально перекроил Созарию, разрушив города и стерев целые континенты. Новый край получил привычное название Британния, и правил в нем снова Лорд Бритиш. На этот раз – вот и крупное нововведение – миру не угрожала опасность, он не находился на грани уничтожения неким злодеем. Британния процветала, переживая возрождение, подобно Камелоту, до того как рыцари Круглого Стола отправились за Священным Граалем. Каждый из восьми ключевых городов был столицей одной из добродетелей и домом спутника для отряда игрока, а главного героя теперь звали не Странником, а Аватаром [109], который шел по своему собственному жизненному пути.
Но одной лишь игровой механики и интригующей завязки было недостаточно – дорога к релизу новой главы саги оставалась еще долгая.
3
Origin Systems Inc. процветает
Тогда игровая индустрия была совсем невелика, и все мы организовывали множество компьютерных выставок. Я впервые встретился с Гэрриотом то ли на одном из Applefest’ов, то ли на SF Computer Show. В то время я увлекался адвенчурами и фэнтезийными ролевками, так что у нас было много общего.
Дэйв Альберт
Потом я поиграл в Ultima и влюбился в нее. Никогда не видел ничего подобного. У меня не было никакого опыта с жанром RPG, так что происходящее на экране меня просто поразило.
Чак Догерти, интервью Честеру Болинброуку, The CRPG Addict, 2015 г.
Фантазия зарождается с Origin Systems… и не иссякает никогда.
Каталог Origin Systems Inc. за 1987 г.
Ричард был в депрессии – вдали от дома, дважды обокраденный и вдобавок вынужденный вместо программирования и дизайна возиться с печатью копий и техподдержкой. Даже с местными было сложно общаться из-за нездешнего акцента. Выход виделся такой же, как в оклахомском кампусе, в Остине и в шале Sierra On-Line: надо было отыскать творческую отдушину, чтобы выбраться из рутины и вернуть желание работать. На этот раз она нашлась сама, под Хэллоуин.
С помощью пары коллег Ричард начал превращать двухэтажный офис в дом с привидениями. Он делал это впервые, и ему так понравилось, что он приободрился и получил желанный толчок в сторону возвращения к трудам. Хэллоуинское же предприятие он решил непременно повторить позже, когда будет больше времени и средств.
В дом малыми группками приглашали соседей, чтобы они оценили фокусы и спецэффекты, которые наизобретали Гэрриот и его товарищи.