Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Что еще хуже, Джек Трэмиел начал ценовую войну, чтобы надавить на конкурентов и завоевать микрокомпьютерный рынок. Владея непревзойденным Commodore 64, он несколько раз снизил расценки, выбросив с ринга своего давнего соперника Texas Instruments и создав проблемы многим другим производителям «железа». Иронично, что действия Трэмиела затронули и его предыдущий коммерческий успех, VIC‐20, как раз перед самым релизом игры Забалу Ultima: Escape from Mt. Drash под эту платформу.
Уильям Шетнер, тот самый капитан Кирк из «Звездного пути», в рамках одной из самых агрессивных рекламных кампаний Commodore задавал потребителям вопрос: «Зачем покупать видеоигру, когда можно взять компьютер?» Разрыв в цене между Commodore 64 и консолями все уменьшался, и многие делали выбор в пользу первого, получая доступ как к несчетному количеству качественных игр, так и к устройству, которое годилось не только для развлечений.
К середине 1983 года признаки надвигающегося кризиса были налицо, а неутешительные отчеты о доходах Atari дошли до инвесторов – пузырь наконец лопнул. Акции Atari рухнули за пару месяцев, а самой компании пришлось пережить несколько мучительных реструктуризаций с волнами увольнений. После кризиса она так и не достигла прежнего величия. Coleco, Mattel и Milton Bradley пострадали еще сильнее и ушли с рынка окончательно, распродав всю собственность, чтобы покрыть потери. Эпоха доминирования американских консолей подошла к концу.
У Commodore также сильно просели акции. Снижение цен помогло в борьбе с конкурентами, но сильно уменьшило доходы, что подорвало авторитет Трэмиела как гендиректора. Даже компании по разработке ПО вроде Activision прочувствовали серьезность положения, когда часть рынка просто испарилась, несмотря на репутацию производителей замечательных, инновационных и отлаженных игр.
Кен Уильямс тоже поддался общему безумию и послушался инвесторов, наняв кучу программистов и запустив в производство множество проектов, не все из которых были сравнимы по качеству с играми Роберты. Переполненный рынок 1982‐го раззадорил его и убедил расширяться.
Картриджи получили широкое распространение в начале 1980‐х, поскольку были менее уязвимы для пиратства по сравнению с софтом на магнитных лентах и дискетах. Однако их производство требовало больших вложений, а нераспроданные запасы означали большие потери для компании-разработчика. Кен всегда внимательно относился к проблеме пиратства и даже применял технологию Spiradisk в проектах Sierra On-Line. Он решил отдать предпочтение картриджам, но пришлось заказывать очень большие тиражи. Отказу от этого формата в дальнейшем способствовала череда неверных решений, например ставка на микрокомпьютеры от Texas Instruments как раз накануне ценовой войны Трэмиела. Commodore 64 победил TI 99/4A, вынудив Texas Instruments уйти с рынка во избежание окончательного банкротства, а Кен остался с полным складом картриджей и аудиокассет для провалившихся платформ, таких как VIC‐20.
Спад продаж вынудил Sierra On-Line сократить немалую часть персонала, а единственной надеждой пережить кризис для компании остались произведения Роберты. Спасение пришло в виде контракта с IBM и нового шедевра Уильямсов – King’s Quest для PCjr [102].
Фирмы с фокусом на микрокомпьютерах пережили этот год легче – например, Automated Simulations, которая тогда переименовалась в Epyx. В 1983 году с новым руководителем Майклом В. Кацем (бывший вице-президент по маркетингу в Coleco Industries и будущий глава SEGA of America в первый год SEGA Genesis на рынке) Epyx переключилась с ролевых игр и стратегий на экшены, став одним из известнейших разработчиков в Северной Америке с такими проектами, как Summer Games, Mission Impossible, California Games, Barbarian и уже не столь известной G. I. Joe: A Real American Hero, о которой мы, однако, еще услышим.
OSI была основана в марте 1983‐го, в самый разгар кризиса, без оглядки на риски. Пока у Ричарда имелась только серия Ultima, и требовалось время, чтобы расшириться и выпустить на рынок новые проекты. Целевыми платформами были микрокомпьютеры, поскольку команда обладала опытом разработки под них и они лучше подходили под жанр CRPG, чем консоли, для которых игрокам предлагали все больше экшены и порты с аркад. Ролевые же игры были скорее исключением, подтверждающим правило, – например, Adventure Уоренна Робинетта для Atari 2600, помесь адвенчуры, лабиринта и «данжен-кроулера».
Выбор платформ спас Гэрриота от наихудшего исхода в 1983 году, но налицо было нехорошее предчувствие, что массовый психоз вокруг компьютерных игр закончился. Индустрия в Северной Америке на порядок ужалась, а многие ретейлеры опасались снова иметь дело с консолями и картриджами.
Вот в такой обстановке Гэрриоту после невероятного успеха Ultima III пришлось удерживать на плаву свою новую компанию, всецело понимая, что в ближайшем будущем судьба предприятия зависит исключительно от него.
2
Перемены
Я выпустил три игры формата hack’n’slash, и если честно, мне это осточертело. Я хотел сделать что-нибудь, что останется в веках.
Ричард Гэрриот, интервью Дж. К. Херц, Joystick Nation, 1997 г.
Вот глядишь на эти письма про то, как наша игра славит дьявола и развращает американскую молодежь. А потом вдруг понимаешь, насколько глубоко люди способны зарыться в простейшие произведения, изначально лишенные сложного подтекста.
Ричард Гэрриот, интервью для Computer Games Online, 1999 г.
К слову об Ultima: Лорд Бритиш настолько проникся критикой жанра ролевых игр, что задумался о том, как именно игра взаимодействует с игроком. Он не желал брать на себя грех и разрабатывать произведение, где насилие решало бы (почти) все проблемы. Поэтому он совместно с Роу Адамсом продумал восемь добродетелей, которые будут идти в зачет в Ultima IV.
Уайетт Ли, A foreshadowing of fantasy jewels in a duel arcane: Ultima V and Wizardry IV, Computer Gaming World, 1987 г.
Издание и продвижение первого проекта едва позволяло маленькой команде Origin продохнуть. Подготовкой сотни тысяч копий Ultima III к продаже занимались все служащие и программисты без исключения. Теперь же надо было отвечать на звонки и письма покупателей, которые обращались в OSI за техподдержкой, советами по прохождению, заменой бракованных дискет, а также сообщали о победе над Эксодусом, как призывал сам Лорд Бритиш в финале приключения.
Ричард был недоволен отсутствием фидбека от CPCC и Sierra On-Line и на этот раз оставил в конце игры контакты штаб-квартиры OSI: «ПОЗДРАВЛЯЕМ! ТЫ ОДОЛЕЛ EXODUS: ULTIMA 3 ЗА XXXX ШАГОВ! ДОЛОЖИ О СВЕРШЕНИИ ТВОЕМ!» Доложившим игрокам Гэрриот отправлял особый сертификат с личной подписью Лорда Бритиша.
К огромной радости Ричарда, многие захотели связаться с