Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Помимо Apple II, Ultima III: Exodus вышла одновременно еще на трех платформах. Как и Sierra On-Line с Ultima II, OSI сразу нацелилась на Atari 800, на тот момент очень популярную в Северной Америке. Поскольку базовая комплектация этой платформы обладала солидными аудиовозможностями, саундтрек присутствовал и проигрывался безо всяких расширений, а сама игра не пострадала при портировании, так как использовался тот же процессор MOS 6502.
Версия для Commodore 64 могла полагаться на чип SID, так что музыка опять была на месте. И снова, поскольку в Commodore 64 использовался чип MOS 6510, преемник 6502, Чаку Буше, который отвечал за порт, не пришлось вносить изменения – разве что подземелья стали черно-белыми.
Куда менее амбициозным вышел порт для IBM PC. В 1983‐м Гэрриот был прав в своем суждении, что новое творение IBM не годится для игр. Внутренний спикер IBM PC, выпущенного всего два года назад, был лишь немногим более продвинутым, чем у тогда уже шестилетнего Apple II. В ранних играх он использовался для звуков и музыки, но сложный саундтрек Арнольда находился за пределами его возможностей. Более совершенные звуковые устройства (PCjr, Tandy) появятся только к 1984 году, а выделенные аудиокарты – вообще лишь в 1987‐м.
Несмотря на относительную новизну, IBM PC не впечатлял в графическом плане, поскольку изначально задумывался как ЭВМ для бизнеса. Стандарт CGA (Color Graphics Adapter) появился вместе с устройством в 1981 году и поддерживал либо разрешение 320×200 в четырех цветах из палитры в 16, либо же 640×200, но монохромно. Положение год спустя изменил стандарт EGA, но к 1983‐му IBM PC все еще не подходил для видеоигр.
Как следствие, у PC-версии графика была беднее, а саундтрек отсутствовал в принципе. Кроме того, игра страдала от огромного числа багов, причем довольно серьезных. А еще у IBM PC (и его клонов) постепенно росла частота процессора, и многие игры начинали работать на бешеной скорости, становясь неиграбельными.
Эпоха просвещения 1
1983
Atari оказалась с полными складами бесполезных картриджей [с игрой E.T.]. Не надеясь их реализовать, она сбросила миллионы экземпляров на свалку в пустыне в Нью-Мексико. Когда об этом месте поползли слухи, Atari отправила туда паровые катки, а потом залила обломки цементом. К концу 1983‐го убытки компании насчитывали 536 миллионов долларов, и Warner Communications продала ее в следующем же году.
Кент Л. Стивен, The Ultimate History of Video Games
Покинув стены Sierra On-Line и выпустив третий подряд хит, Ричард с легкостью мог бы найти нового издателя. Собственная известность и сила бренда Ultima позволили бы ему диктовать условия или даже рассчитывать на полную творческую свободу. Гэрриот решил, что больше не станет полагаться на некомпетентных, по его мнению, игроков индустрии, в которой они не разбираются. Таким людям, как Ал Реммерс и Кен Уильямс с их корпоративным, предпринимательским мышлением, он больше не доверял.
Однако Ричард позволил брату Роберту управлять своими сбережениями и карьерой. Начало 1983 года представлялось подходящим временем, чтобы основать успешную видеоигровую компанию, – рынок рос от года к году.
Случались и спады. После первого бума, вызванного Pong, в 1977‐м рынок пошатнулся, так как его наводнили клоны этой аркады. Год спустя пришли Space Invaders, и народная истерия достигла невиданных высот. Согласно известной городской легенде, в Японии случился дефицит монеток в 100 иен, поскольку их принимали игровые автоматы. Даже если это была лишь байка, она стала хорошим индикатором успеха аркад. В дальнейшем шуму наделали не менее известные представители жанра: Asteroids и Galaxian в 1979‐м, Missile Command и Pac-Man в 1980‐м, Donkey Kong в 1981‐м и Ms. Pac-Man в 1982‐м…
Видеоигровой тренд на североамериканском, европейском и японском рынках продолжило второе поколение консолей на картриджах, в отличие от первого предлагающее множество сменных игр. Поглядев на деятельность Atari, многие американские и японские компании захотели отхватить свой кусок пирога. Например, Coleco (Connecticut Leather Company) начинала в 1930‐х с продажи изделий из кожи, а затем перепрофилировалась на пинбольные автоматы. На поприще видеоигр компания дебютировала в 1976‐м с клоном Pong – Coleco Telstar, а в 1982‐м закрепила успех с ColecoVision уже с картриджами. По другую сторону Тихого океана Namco (Nakamura Manufacturing Company) стартовала с детскими аттракционами «опусти монетку», а Nintendo тем временем производила игральные карты и пыталась запустить службу такси, но успеха добилась лишь осев в нише видеоигр – с мощным аркадным хитом (Donkey Kong) и портативными консолями (Game & Watch).
До 1982 года видеоигры казались новым, диким и неразработанным Клондайком, где каждый мог сорвать огромный куш. Atari возникла буквально из ниоткуда и практически без вложений доросла до международного гиганта, а многие другие достигали успеха, просто копируя конкурентов.
Истерия обернулась эйфорией, многие стали считать, что потребитель проглотит любой продукт вне зависимости от качества. Прибыль ограничивалась лишь количеством консолей или игр, которые компания способна была произвести и продать.
Основатель Atari Нолан Бушнелл управлял предприятием без четкого плана, совершая дилетантские просчеты. Так, большой успех Gran Trak 10, одной из первых гоночных аркад, превратился в финансовый провал из-за простейшей ошибки бухучета: каждый автомат продавали на 100 долларов дешевле себестоимости. Но Бушнелл, который буквально заложил современный рынок видеоигр, проявлял потрясающую интуицию и креатив, а еще прекрасно понимал желания публики.
Когда Atari была продана развлекательному гиганту Warner, Бушнелла сменил Рэй Кассар, уже зарекомендовавший себя менеджер, который отладил ее работу. Но чего Кассару недоставало, так это той самой интуиции и чувства рынка. Карьеру он сделал на текстильной фабрике, игры воспринимал как продукт, а программистов – как обычный персонал, и не осознавал, насколько в процессе разработки успешных игр важна креативная жилка.
Atari, как и другие американские компании вроде Mattel, Coleco и Milton Bradley, увлеклась необоснованным оптимизмом. Навыки и опыт Кассара не сильно помогли, когда к концу 1982‐го пузырь изготовился лопнуть. Последовал знаменитый крах 1983 года, который уничтожил множество представителей североамериканского рынка видеоигр.
Пока Ричард и Роберт в счастливом неведении организовывали Origin Systems Inc., уже проявлялись первые признаки кризиса. В магазинах не хватало места на полках под новые продукты, а рынок перенасыщался. За один только 1982 год на прилавках появилось пять домашних консолей: Atari 5200, Coleco Gemini (клон 5200) [101], Arcadia 2001 от Emerson, ColecoVision и Vectrex.
Когда рынок больше не смог справляться