Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
После событий Ultima и Ultima II: The Revenge of the Enchantress казалось, что зло повержено, но, к несчастью, прежде чем сгинуть, Мондейн и Минакс создали себе последователя, столь же злобного и еще более могущественного. Эксодус из своей крепости на Огненном острове натравил на Созарию полчища кровожадных и смертоносных чудовищ. В очередной раз был призван Странник из другого мира, чтобы победить нового противника.
Как и прежде, Ричард выбрал для антагониста имя «Эксодус» просто из-за благозвучия, не задумываясь о значении слова.
Обложка игры от Лубе (изначально ее должна была рисовать мать Ричарда) изображала Эксодуса как демона, дьявольское отродье. За такое решение на компанию Ричарда набросились с обвинениями в сатанизме и развращении молодежи, хотя в самой игре главный злодей выглядел совсем иначе. Эксодус был не человеком и не демоном, а скорее разумным суперкомпьютером с собственной волей.
Чтобы победить Эксодуса, игрок прежде всего должен был разузнать о его слабых местах, исследуя города Созарии и расспрашивая жителей. Получив всю необходимую информацию, Странник мог отправляться выполнять главную миссию – сбор всего необходимого для восстановления трех ключевых предметов, незаменимых в финальной битве. Нужно было отыскать четыре метки на самых глубоких и самых опасных этажах подземелий, экзотическое оружие с двух островов и четыре древних артефакта – «карты» из святилищ на континенте Амброзия (хотя правильней говорить «перфокарты», носители информации, какими Ричард пользовался в школе, – это позволяет нам трактовать Эксодуса как весьма древнюю ЭВМ).
Собрав все перечисленное, герой перемещался на Огненный остров, изничтожал орды чудищ Эксодуса, уворачивался от взрывов в крепости и, наконец, встречался со злодеем лицом к лицу. В финале от игрока требовалось вставить перфокарты в правильном порядке, который ранее сообщал ему Повелитель Времени. В случае ошибки герой умирал и приключение заканчивалось.
Наконец-то Гэрриоту удалось достичь баланса четырех видов игрового процесса: исследование, посещение городов для общения с NPC, спуск в подземелья и бои. Ни одна из карт в Exodus не была столь пустой, как некоторые планеты в Ultima II, а подземелья, которые в прошлой главе можно было хоть вообще не посещать, снова стали необходимы для успешного прохождения.
Получилась более продуманная, интересная и комплексная игра. Если Ultima II ощущалась как «того же, но побольше», то Exodus была явным шагом вперед, хотя и не отступала далеко от устоявшихся основ – движок изрядно улучшили и подправили, но в целом он оставался прежним.
Одним из важнейших нововведений стало появление отрядной системы.
В прошлых играх серии игрок управлял единственным персонажем, в то время как в других популярных проектах (Wizardry или Dungeon для PLATO) под контроль давали целую группу приключенцев.
Очки опыта ранее влияли лишь на количество возрождающихся монстров, а классы отличались только числами в характеристиках, если не считать системы заклинаний у магов и жрецов.
Но ключевым изменением в Ultima III стало появление систем набора опыта и повышения уровня, как в D&D, а также партии из четверых персонажей. Игрок начинал со 100 очков здоровья и по мере прокачки получал еще по 100 за каждую 1000 экспы вплоть до максимума в 2550 хитов. Дотации от Лорда Бритиша также зависели от уровня, что вынуждало игрока исследовать мир и набирать опыт.
Лимит здоровья и фиксированные пределы характеристик для каждой расы решали баг с «перебором». Теперь максимальным значением было не 6, а 4, сила и ловкость влияли на исход боев, а интеллект и мудрость – на мощь заклинаний и количество маны.
Партию можно было свободно составить из представителей четырех классов, в том числе двух заклинателей (маг и жрец).
Помимо этого, Ричард ввел еще один уровень кастомизации персонажей – профессии. Они добавляли героям четкую специализацию, которая влияла на носимую экипировку, возможность совершать кражи и разряжать ловушки и максимум маны. А еще маги и жрецы получили собственные наборы заклинаний.
Став ближе к играм вроде Wizardry, Exodus, однако, сохранила ряд уникальных черт серии Ultima. Например, необходимость провизии и разное представление надземного и подземного миров – в данжах теперь использовалась сплошная заливка цветом, а не каркасная графика.
Боевка в связи с вводом отрядной системы совершенно изменилась. На поверхности и в подземельях группа двигалась как единый персонаж, а при стычках с врагами происходило переключение на отдельный экран (ранее противники в данжах были видимы, теперь же встречи с ними стали случайными, как в Wizardry). На экране боя тактически представали члены отряда и враги, а сражения проходили пошагово. На каждом ходу игрок решал, кто будет атаковать, читать заклинание или менять позицию.
В серии Wizardry партийная система присутствовала изначально, но в бою отряд делился на фронт (ближний бой) и тыл (поддержка, дальний бой и магия). Такой подход в будущем позаимствовали многие игры.
В противовес этому в Ultima III игрок должен был принимать во внимание еще и тактическое передвижение персонажей на мини-карте – так, чтобы удержать крепкий фронт и не дать противникам атаковать уязвимых членов группы.
Система Гэрриота была инновационной [97], но не без изъянов. Враги следовали элементарному алгоритму и двигались к ближайшему персонажу по прямой, становясь легкой мишенью для стрелков. Чтобы уравновесить простоту ИИ, автор наделил монстров способностью атаковать по диагонали, чего члены партии не умели.
В Exodus, в отличие от других отрядных игр вроде Wizardry, игрок не составлял для персонажей список действий, которые они затем выполняли одновременно и вместе с противниками. Тут он выбирал действие, и герой сразу же его осуществлял.
Недостатком системы Ричарда стало то, что бои затягивались и это било по темпу игры. В сложных баталиях пошаговость помогала, но в постоянных случайных столкновениях со слабыми противниками лишь раздражала. То же самое можно было сказать и о процедуре формирования отряда в начале: игрок должен был сначала создать всех четверых его участников, сохранить их, выбрать из пула приключенцев – и лишь потом наконец можно было приступать к игре.
В схватках опыт получал лишь тот, кто нанес последний смертельный удар. Так что классам поддержки, таким как жрецы и воры, приходилось вести себя агрессивно (как минимум ближе к концу боя), чтобы не отставать в развитии.
Вообще благодаря профессиям в Exodus ценились гибридные персонажи, которые могли и мощное оружие с броней носить, и заклятье наложить. В Ultima II после смерти герой приходил в себя в стартовой точке игры неподалеку от замка Лорда Бритиша. В Exodus же, если умирала вся партия, приключение заканчивалось. Отдельных членов группы можно было воскрешать.
Так как Лорд Бритиш больше не менял