Kniga-Online.club
» » » » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Читать бесплатно Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
проволочки, Уильямс осознал, что у него на руках малообещающая игра с амбициозным названием для платформы, быстро приходящей в упадок. Поскольку контракт следовало соблюдать (и чтобы не обидеть Ричарда), Кен все же решился на релиз, но позаботился о том, чтобы напечатали ограниченное число копий.

Ultima: Escape from Mount Drash вышла в середине 1983 года; тираж был маленький, продажи – еще меньше, игра пару раз мелькнула в газетной рекламе и тут же была выведена с рынка. Столь резкая пропажа перевела ее в статус городской легенды, подобно закопанным в пустыне картриджам с E.T. от Atari. Фанаты серии и коллекционеры двадцать лет пытались решить загадку существования Mt. Drash, пока где-то на свалке в Британской Колумбии не обнаружилась сильно потрепанная копия.

Из-за такого бардака Ричард разочаровался в Уильямсах еще сильней. Вскоре Кен решил перенести Ultima II на новую платформу IBM PC, которую Гэрриот считал неудобной, дорогой, маломощной и потому не особо подходящей для видеоигр. Ричарда также не устраивали условия контракта, касающиеся этого порта, но он посчитал, что его игра еще на одной системе – это хорошо. И все же Гэрриот понял, что с него хватит и сотрудничество с Sierra пора прекращать. К сожалению, он поздно спохватился, что контракт передавал креативный контроль над его работами Кену Уильямсу. Потребовалось еще несколько лет, чтобы вернуть права и перевыпустить первую трилогию.

У Кена тоже были свои заботы. С одной стороны, его начало раздражать недисциплинированное поведение таких программистов, как Дюшено. Его компания доросла до гиганта игровой промышленности, и руководство желало внести организованность в ряды программистов, превратив их в прилежных и вышколенных сотрудников. С другой – экономическое состояние фирмы стало ухудшаться из-за внезапного и тяжелого кризиса, затронувшего всю североамериканскую индустрию видеоигр. Жесткость, которую Уильямс проявлял в разговорах с Гэрриотом, и низкие роялти за порт Ultima II под IBM PC были прямым следствием смены курса компании по отношению к сотрудникам и способом бороться с ростом убытков от других проектов Sierra On-Line.

Было еще кое-что. По случаю пятнадцатой годовщины издательства Кен и Роберта подготовили короткую статью для собственного журнала InterAction, посвященную Ultima. Она была проиллюстрирована обложкой Escape from Mt. Drash и освещала события по версии руководства: «Во времена Ultima I и II игры не могли похвастаться вычурной изометрией, как сегодня. Больше было похоже, что по экрану, как по карте, перемещаются фигурки от настолок. Они были довольно популярны (и игроки, как видно, их обожали), но Кен так и не проникся. По этой причине он, скорее всего, не относился к Гериоту столь же хорошо, как к остальным авторам, и Гериот в итоге решил основать собственную компанию» [92].

Гэрриот высказывался гораздо проще: «ОНИ ПЕРЕСТАЛИ ПЛАТИТЬ МНЕ РОЯЛТИ! Мой первый издатель, California Pacific, стух, потому что их босс был заядлым наркошей и растранжирил положенные мне деньги. Sierra тоже: раз – и прекратила выплаты, потому что и там испытывали финансовые трудности. В обоих случаях я просил помощи у брата Роберта и пытался вытрясти долг. Безуспешно. В итоге мы решили основать свой бизнес, и так появилась Origin!» [93]

Когда история с Sierra завершилась, Ричарду нужно было начинать работу над следующей игрой, чтобы закрепить успех Ultima II. Дамоклов меч в виде соглашения с отцом нависал все более грозно, поскольку у сына опять не было издателя. После двух неудачных попыток Гэрриот не горел желанием совершать третью. Он вновь обратился за советом к брату Роберту.

Роберт долго изучал вводные и постановил, что с ясным бизнес-планом у Ричарда есть возможность основать свою компанию и издаваться самостоятельно. Для гарантированного успеха требовалось выпустить новый проект за год, причем продажи у этой работы должны быть не хуже, чем у первых трех. Если срок будет сорван или игра провалится, бизнес не выживет и Ричарду, к радости отца, придется вернуться к учебе.

Выслушав подробный доклад Роберта, Оуэн Гэрриот согласился, что звучит резонно. С его точки зрения, мода на видеоигры должна была уже пройти, но по факту еще держалась. Оуэн дал добро и даже поучаствовал в основании компании, вложив свой капитал. Львиная доля в предприятии принадлежала Ричарду, он же выступил и основным инвестором благодаря доходам от первых трех игр.

Двадцатидвухлетний парень прошел путь от написания программ ради школьных оценок до выпуска игр, а теперь и основания вместе с братом собственной видеоигровой компании. Ричард признавал: задача сложная и ответственная, и если дело не выстрелит, он потеряет почти все сбережения.

Origin Systems Inc. была основана 4 марта 1983 года братьями Ричардом и Робертом Гэрриотами, их отцом Оуэном и старым другом Чаком Буше; сумма начальных инвестиций составила 70 000 долларов. Название позаимствовали у Origins Game Fair, ежегодной выставки настольных и ролевых игр, которая проводилась с 1975‐го и демонстрировала главные достижения в этой сфере. В момент творческого взлета Роберт придумал для компании слоган: «Мы создаем миры». Ричард был в восторге: он сам бы лучше не сказал. Художники журнала Softalk набросали временный логотип, который в дальнейшем периодически пересматривали, но так радикально и не сменили.

Несмотря на высокопарное название, Origin Systems Inc. (OSI) начинала довольно скромно: в маленькой постройке за домом Гэрриотов, том самом гараже, где мать Гэрриота спасалась от нашествия игроков в D&D. Ее студии снова пришлось перебираться в другое место.

Ричарда, который наконец-то обрел возможность работать по-своему, не смущали скромные условия: в конце концов, его друг Стив Джексон начинал в сарае. Apple II Plus Гэрриота технологически уже устарел. В 1983 году была выпущена ревизия IIe, а рынок наводнили новые компьютеры, среди которых доминировал Commodore 64. Но Ричард хранил верность своему первому устройству и продолжал программировать под Apple II, делегировав прочим сотрудникам право работать над портами для других платформ.

Это было разумно и с практической точки зрения: опыт с Apple II уже имелся, а смена приоритетной платформы потребовала бы и времени, и денег – только-только образованная OSI не могла себе этого позволить. С Apple II Ричард мог работать оперативнее, итерируя уже оптимизированный код, и лишь потом приходил черед портов. Тем более что для систем на базе чипа 6502 масштабные переписывания не требовались.

Ричард вернулся к коду Ultima II и попытался исправить прежние ошибки. Ранее он так увлекся переписыванием движка, что допустил существенные дизайнерские просчеты: подземелья можно было пропускать, игроки находили дыры в наскоро слепленных механиках, и в целом игра страдала от серьезных багов. Понимая, что на кону судьба фирмы и новый проект обязан стать хитом,

Перейти на страницу:

Андреа Контато читать все книги автора по порядку

Андреа Контато - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы отзывы

Отзывы читателей о книге Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы, автор: Андреа Контато. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*