Kniga-Online.club
» » » » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Читать бесплатно Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
в порту Бонифис из 1990 года звалась «Ронал МакДонал» – явная отсылка к популярной сети фастфуда.

Заимствований из поп-культуры и окружающей действительности было не счесть: из игровой индустрии (Эндрю Гринберг и Роберт Вудхед заведовали магической лавкой, которая называлась, разумеется, Wizardry), из кино (капитан Декер из первой полнометражки Star Trek). Но основу сюжета составляли люди из жизни Гэрриота – семья и друзья, помогавшие ему в процессе производства игры. Например, игрок мог встретить NPC, списанных с родителей Ричарда и Мэйера из магазина ComputerLand. В Ultima реальными прототипами обладали лишь Иоло, Гвино и оба альтер эго Гэрриота, Лорд Бритиш и Шэмино. Начиная же с The Revenge of the Enchantress отличительной чертой игр Ричарда станет обилие персонажей из жизни и виртуальный мир, вдохновленный личным опытом автора и забитый шутками «для своих».

Города стали больше чем просто торговыми центрами, там обитали персонажи с именами и репликами. Игроку необходимо было исследовать окрестности и общаться с горожанами (помимо стражников и торговцев), чтобы почерпнуть необходимую информацию. Ричард отошел от текстового описания городов с пунктами покупки и продажи снаряжения и провизии – теперь перед глазами представала панорама, населенная стражниками и простыми жителями, каждый с собственным именем и профессией. Так создавалась иллюзия целостного мира.

На подземельях явно сказался технологический прогресс: этажи теперь были составлены вручную, а не сгенерированы случайно. Новый движок, целиком на ассемблере, работал значительно быстрее и позволил сделать игровой процесс более плавным и добавить монстрам цвета. Однако сказались нехватка времени и перекос внимания разработчиков в сторону поверхностной части мира с ее многочисленными локациями: данжи не оправдывали ожиданий игрока, а бестиарий был крайне ограничен.

В подземельях встречалось еще больше мелких шуточек. Игроки находили там скрытые надписи, такие как Lord Brit, Ultima II и Zab (прозвище Кита Забалу, его первое упоминание в качестве программиста). В городах Ричард расставил тайлы кустов и дорожного покрытия в форме четырех призраков из Pac-Man от Namco, а в Нью-Шутове, населенном исключительно шумными паяцами, можно было увидеть фигуру Инопланетянина из одноименного фильма Стивена Спилберга.

Боевая система и набор заклинаний существенно не поменялись, и герой все так же получал очки здоровья при выходе из подземелий или приобретал их в лавках. Былого изобилия правителей из первой игры не стало, а Лорд Бритиш ненароком сделался своего рода сборщиком налогов: каждый визит стоил денег, а хиты взамен выдавались очень скупо.

Игру доделывали в авральном режиме, чтобы успеть к поставленному Кеном Уильямсом дедлайну, так что на релизе Ultima II получилась незавершенной и полной багов, порой очень серьезных. Один из них назывался «перебор» и проявлялся, когда игрок преодолевал максимум очков здоровья (9999) и характеристик (99), приобретая их у Лорда Бритиша: счетчик обнулялся, а герой падал замертво. Ричард попытался в сжатые сроки исправить ошибку довольно «костыльным» методом: уменьшив количество хитов, которое выдавал Лорд Бритиш за раз.

Чтобы отшлифовать Ultima II, Гэрриоту требовалось больше времени, которое Уильямс не желал предоставлять. В итоге в вышедшей игре встречалось немало почти либо вовсе пустых локаций – например, другие планеты Солнечной системы (первоначальная задумка Ричарда включала масштабную секцию в космосе). Зато подземелий было даже с избытком, и многие из них не содержали предметов, имеющих отношение к основному заданию.

Несмотря на все шероховатости, игра получила лестные отзывы в прессе. Softalk завершил рецензию словами «межпланетная сага с творческим программистским духом, далеко выходящая за рамки большинства фэнтезийных и приключенческих игр», хотя вся межпланетность заключалась в обязательном посещении Планеты X, а остальные космические локации пустовали.

В продолжение традиции игру выпустили летом: 24 августа 1982 года долгожданный сиквел, новый эпизод будущей саги, появился на полках магазинов электроники и видеоигр, а сопровождала релиз мощная рекламная кампания.

На этот раз обложку рисовал не Лубе, а Пол Стинсон – собственный художник Sierra On-Line, которого назначил сам Кен Уильямс. На тот момент Стинсон работал в Нью-Йорке, и связаться с ним можно было только через агента, по телефону либо почтой. Стинсон: «Я не общался напрямую с Ричардом Гэрриотом насчет игры и в глаза ее не видел. Я получил от Sierra синопсис и общие требования к обложке. Разумеется, у меня была полная творческая свобода».

Даже не ознакомившись с Ultima II и обладая ограниченной информацией, Стинсон сумел уловить дух игры Гэрриота: на лицевой стороне коробки был изображен готовый скрыться в портале путешественник, которому угрожал нападением крылатый монстр. На задней стороне иллюстрацию продолжала панорама прилепившегося к шпилю скалы замка, единственный путь к которому пролегал по крутой извилистой дороге. Эта часть обложки, которую Sierra позднее использовала еще и для порта первой Ultima под Atari 400/800 и Mt. Drash, была очень похожа на работу Лоры Филлипс для руководства к этой игре в издании от CPCC. Лишь годы спустя, с согласия Ричарда Гэрриота, у Лубе появилась возможность поработать над собственным концептом обложки к Ultima II [88].

Вместе с тканевой картой (ради которой Ричард и выбрал Sierra On-Line в качестве издателя), изображавшей сеть пространственно-временны´х порталов, в коробке с игрой лежали: 16‐страничное руководство с описанием интерфейса и основ геймплея, информацией по сеттингу и бестиарием; бумажная галактическая карта с координатами (Xeno, Yako, Zabo), необходимая для путешествия по космосу; регистрационная карточка и две пятидюймовые дискеты.

Это был большой шаг вперед по сравнению с изданиями от CPCC, которые стоили лишь на пять долларов дешевле, чем предложение от Sierra On-Line. В дальнейшем Гэрриот будет уделять этой стороне дела еще больше внимания и ценник несколько раз поднимется.

Такой подход немедля отразился на продажах: игра перекрыла достижения обеих предшественниц. Ultima II пришлось соревноваться с другим сиквелом – Wizardry II: The Knight of Diamonds Гринберга и Вудхеда. Однако времени на разработку не хватало и у них, и релиз приняли холоднее, чем первую часть. Опаснейшим решением было по примеру Temple of Apshai делать наличие Wizardry I обязательным условием для запуска продолжения.

Тем не менее обе игры ждал успех и невиданные продажи – этот период позднее назовут золотым веком компьютерных RPG. По правде говоря, рос не только этот жанр, но и вся видеоигровая индустрия в целом.

Но над Ричардом вскоре сгустятся тучи…

7

От Escape from MT. Drash до Origin Systems Inc

Вопреки слухам, Гэрриот знал о существовании этой игры и даже разрешил использовать бренд Ultima, чтобы помочь Забалу, – иначе Sierra не издала бы творение друга.

Краткая сводка об Escape from Mt. Drash на сайте Giant Bomb

По бумагам

Перейти на страницу:

Андреа Контато читать все книги автора по порядку

Андреа Контато - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы отзывы

Отзывы читателей о книге Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы, автор: Андреа Контато. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*