Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Заимствований из поп-культуры и окружающей действительности было не счесть: из игровой индустрии (Эндрю Гринберг и Роберт Вудхед заведовали магической лавкой, которая называлась, разумеется, Wizardry), из кино (капитан Декер из первой полнометражки Star Trek). Но основу сюжета составляли люди из жизни Гэрриота – семья и друзья, помогавшие ему в процессе производства игры. Например, игрок мог встретить NPC, списанных с родителей Ричарда и Мэйера из магазина ComputerLand. В Ultima реальными прототипами обладали лишь Иоло, Гвино и оба альтер эго Гэрриота, Лорд Бритиш и Шэмино. Начиная же с The Revenge of the Enchantress отличительной чертой игр Ричарда станет обилие персонажей из жизни и виртуальный мир, вдохновленный личным опытом автора и забитый шутками «для своих».
Города стали больше чем просто торговыми центрами, там обитали персонажи с именами и репликами. Игроку необходимо было исследовать окрестности и общаться с горожанами (помимо стражников и торговцев), чтобы почерпнуть необходимую информацию. Ричард отошел от текстового описания городов с пунктами покупки и продажи снаряжения и провизии – теперь перед глазами представала панорама, населенная стражниками и простыми жителями, каждый с собственным именем и профессией. Так создавалась иллюзия целостного мира.
На подземельях явно сказался технологический прогресс: этажи теперь были составлены вручную, а не сгенерированы случайно. Новый движок, целиком на ассемблере, работал значительно быстрее и позволил сделать игровой процесс более плавным и добавить монстрам цвета. Однако сказались нехватка времени и перекос внимания разработчиков в сторону поверхностной части мира с ее многочисленными локациями: данжи не оправдывали ожиданий игрока, а бестиарий был крайне ограничен.
В подземельях встречалось еще больше мелких шуточек. Игроки находили там скрытые надписи, такие как Lord Brit, Ultima II и Zab (прозвище Кита Забалу, его первое упоминание в качестве программиста). В городах Ричард расставил тайлы кустов и дорожного покрытия в форме четырех призраков из Pac-Man от Namco, а в Нью-Шутове, населенном исключительно шумными паяцами, можно было увидеть фигуру Инопланетянина из одноименного фильма Стивена Спилберга.
Боевая система и набор заклинаний существенно не поменялись, и герой все так же получал очки здоровья при выходе из подземелий или приобретал их в лавках. Былого изобилия правителей из первой игры не стало, а Лорд Бритиш ненароком сделался своего рода сборщиком налогов: каждый визит стоил денег, а хиты взамен выдавались очень скупо.
Игру доделывали в авральном режиме, чтобы успеть к поставленному Кеном Уильямсом дедлайну, так что на релизе Ultima II получилась незавершенной и полной багов, порой очень серьезных. Один из них назывался «перебор» и проявлялся, когда игрок преодолевал максимум очков здоровья (9999) и характеристик (99), приобретая их у Лорда Бритиша: счетчик обнулялся, а герой падал замертво. Ричард попытался в сжатые сроки исправить ошибку довольно «костыльным» методом: уменьшив количество хитов, которое выдавал Лорд Бритиш за раз.
Чтобы отшлифовать Ultima II, Гэрриоту требовалось больше времени, которое Уильямс не желал предоставлять. В итоге в вышедшей игре встречалось немало почти либо вовсе пустых локаций – например, другие планеты Солнечной системы (первоначальная задумка Ричарда включала масштабную секцию в космосе). Зато подземелий было даже с избытком, и многие из них не содержали предметов, имеющих отношение к основному заданию.
Несмотря на все шероховатости, игра получила лестные отзывы в прессе. Softalk завершил рецензию словами «межпланетная сага с творческим программистским духом, далеко выходящая за рамки большинства фэнтезийных и приключенческих игр», хотя вся межпланетность заключалась в обязательном посещении Планеты X, а остальные космические локации пустовали.
В продолжение традиции игру выпустили летом: 24 августа 1982 года долгожданный сиквел, новый эпизод будущей саги, появился на полках магазинов электроники и видеоигр, а сопровождала релиз мощная рекламная кампания.
На этот раз обложку рисовал не Лубе, а Пол Стинсон – собственный художник Sierra On-Line, которого назначил сам Кен Уильямс. На тот момент Стинсон работал в Нью-Йорке, и связаться с ним можно было только через агента, по телефону либо почтой. Стинсон: «Я не общался напрямую с Ричардом Гэрриотом насчет игры и в глаза ее не видел. Я получил от Sierra синопсис и общие требования к обложке. Разумеется, у меня была полная творческая свобода».
Даже не ознакомившись с Ultima II и обладая ограниченной информацией, Стинсон сумел уловить дух игры Гэрриота: на лицевой стороне коробки был изображен готовый скрыться в портале путешественник, которому угрожал нападением крылатый монстр. На задней стороне иллюстрацию продолжала панорама прилепившегося к шпилю скалы замка, единственный путь к которому пролегал по крутой извилистой дороге. Эта часть обложки, которую Sierra позднее использовала еще и для порта первой Ultima под Atari 400/800 и Mt. Drash, была очень похожа на работу Лоры Филлипс для руководства к этой игре в издании от CPCC. Лишь годы спустя, с согласия Ричарда Гэрриота, у Лубе появилась возможность поработать над собственным концептом обложки к Ultima II [88].
Вместе с тканевой картой (ради которой Ричард и выбрал Sierra On-Line в качестве издателя), изображавшей сеть пространственно-временны´х порталов, в коробке с игрой лежали: 16‐страничное руководство с описанием интерфейса и основ геймплея, информацией по сеттингу и бестиарием; бумажная галактическая карта с координатами (Xeno, Yako, Zabo), необходимая для путешествия по космосу; регистрационная карточка и две пятидюймовые дискеты.
Это был большой шаг вперед по сравнению с изданиями от CPCC, которые стоили лишь на пять долларов дешевле, чем предложение от Sierra On-Line. В дальнейшем Гэрриот будет уделять этой стороне дела еще больше внимания и ценник несколько раз поднимется.
Такой подход немедля отразился на продажах: игра перекрыла достижения обеих предшественниц. Ultima II пришлось соревноваться с другим сиквелом – Wizardry II: The Knight of Diamonds Гринберга и Вудхеда. Однако времени на разработку не хватало и у них, и релиз приняли холоднее, чем первую часть. Опаснейшим решением было по примеру Temple of Apshai делать наличие Wizardry I обязательным условием для запуска продолжения.
Тем не менее обе игры ждал успех и невиданные продажи – этот период позднее назовут золотым веком компьютерных RPG. По правде говоря, рос не только этот жанр, но и вся видеоигровая индустрия в целом.
Но над Ричардом вскоре сгустятся тучи…
7
От Escape from MT. Drash до Origin Systems Inc
Вопреки слухам, Гэрриот знал о существовании этой игры и даже разрешил использовать бренд Ultima, чтобы помочь Забалу, – иначе Sierra не издала бы творение друга.
Краткая сводка об Escape from Mt. Drash на сайте Giant Bomb
По бумагам