Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Повелители Теней влияли и на поведение NPC: из-за Трусости жители городов сбегали при виде Аватара, Лживость обращала их в грабителей, а Ненависть делала агрессивными.
Надземный мир и подземелья приобрели более лощеный вид, диалоговая система немного улучшилась, прибавилось заклинаний. Упор на этот раз был сделан на повествование, техническая же сторона поменялась мало, за одним существенным исключением: пристальное внимание к мелочам при отрисовке Британнии. Интерактивность игры значительно повысилась: можно стало забирать факелы со стен, садиться на стулья и пользоваться инструментами в помещениях и лабораториях. Наибольший интерес представлял телескоп, который позволял взглянуть на все восемь планет и две луны и обнаружить, что их положение и поворот меняются со временем. Ричард сам увлекался космосом и звездами, и все ограничения Apple II не помешали ему внедрить в игру целую астрономическую систему. Так, особо терпеливые игроки имели возможность наблюдать парад планет (каждая представляла одну добродетель), случавшийся строго раз в пять с половиной лет.
В Ultima V времени подчинялись не только небесные тела. Расписанию следовали неигровые персонажи – игрок мог проследить за горожанами и их бытом. Нововведение требовало много ресурсов, и число NPC сократилось (189 против 309 в предыдущей части), но зато у каждого было больше реплик и полезной информации, которую можно было извлечь не только через собственно диалог, но и из распорядка дня.
Origin еще разрастется и организует собственный отдел тестирования, но уже после релиза Ultima V. Единственному тесту игру подвергли в конце разработки: двое наиболее плодовитых авторов кода прошли ее на скорость. Гэрриот и Майлз даже заключили пари, кто быстрее дойдет до финала.
Майлз делал упор на развитие главного героя и пользовался магическим топором, чтобы как можно скорее добраться до концовки. Гэрриот же формировал и прокачивал отряд, чтобы побороть сильнейших противников. Джон: «Топор был таким мощным, что рушил игровой баланс. Фактически это дальнобойный бумеранг, и урон у него сопоставим с добрым мечом. Так что с таким оружием можно было быстро разжиться золотом и пролететь всю оставшуюся игру, почти не встречая сопротивления. <…> Главное – добыть этот топор как можно раньше. И так как другие члены отряда им не пользуются, то и нанимать их нет смысла».
Стратегия Гэрриота оказалась менее эффективной. Майлз со своим топором добрался до финиша первым: «Я обогнал Ричарда, с ходу отправившись в какой-то из западных городов (то ли Скара-Брей, то ли Джелом). Плохо помню, но вроде бы я воспользовался ковром-самолетом из замка Лорда Бритиша».
Ultima V, выпущенная для Apple II в марте 1988 года, была богато укомплектована: подробная Книга Знаний с информацией о заклинаниях, монстрах и снаряжении, уже привычная тканевая карта Британнии, Журнал Похождений Лорда Бритиша в Подземье, т. е. дневник той самой злополучной экспедиции, а также Монета Кодекса – медальон с диаграммой добродетелей.
Что любопытно, Монета Кодекса упоминалась и во вступлении: именно с помощью нее Иоло и Шэмино призвали игрока в Британнию и сразу за этим прогнали Повелителей Теней (в самой игре этого сделать нельзя). Поскольку Лорд Бритиш пропал, связкой между игрой и реальностью выступал этот медальон.
В версии для Apple II вновь использовали Mockingboard для музыки и звуковых эффектов. Пользователи с более новыми и мощными картами, такими как Phasor от Applied Engineering и MIDI-интерфейс от Passport Designs, могли сполна насладиться 14 треками от Кена Арнольда и песней Stones за авторством Иоло и Гвинно, то есть Дэвида Р. Уотсона и Кэтлин Джонс.
Уотсон: «Моя ныне покойная супруга Гвинно написала слова (большую часть) и сочинила мелодию. Мы провели медовый месяц в Британии, только-только вернулись, и я натягивал струны на новенькой лютне. В процессе ее настройки и возникли первые такты композиции. Гвинно, которая была без ума от Стоунхенджа, немедля взялась за стихи. Песня сложилась меньше чем за час. Позднее Ричарду понадобилась новая музыка для игр, и мы предложили ему Stones и еще пару вещей просто по старой дружбе. Позже, когда компания EA приобрела Origin, а Гвинно боролась с раком, EA оформила полноценное соглашение на использование Stones с официальным договором на хорошую сумму. В тот момент нам были очень нужны деньги».
Арнольд: «Ричард очень хотел включить в Ultima V песню Иоло Фицóуэна, товарища по Обществу творческого анахронизма (ОТА). Мы пришли к нему домой и записали вокал и лютню. Я приложил все усилия, чтобы все вышло, как надо. Народу песня понравилась, и она до сих пор иногда играет у меня в голове».
Уотсон: «Я очень хорошо помню, как Кен и Ричард пришли к нам с Гвинно домой. Мы приятно посидели, записали Stones и, наверное, Baron of Eastmarch тоже. Последняя в будущем станет заглавной темой SOTA [Shroud of the Avatar]; там, правда, использовалась запись из домашней студии нашего друга Трули Кармайкла, более поздняя… Хотя и с тех пор уже много воды утекло. Обе песни шли от чистого сердца, и я рад, что они попали в игры Ричарда». Из двух этих композиций в итоге для Ultima выбрали Stones. Уотсон: «Она попроще, а в игре надо было сыграть ноты по порядку, чтобы открыть запертую дверь. Возможно, Ричард с дизайнерами посчитали, что так игрокам будет легче».
Визит Арнольда оказался не единственным. Дом Уотсона, как позднее и его лаборатория, станет важным местом для всех причастных к последующим играм серии Ultima.
Apple II в смысле графики уже считался устаревшим, однако другие версии игры не предлагали каких-то преимуществ в этом плане, за исключением порта под C64/C128 за авторством Д-ра Кэта: «На этот раз я начал работу еще до выхода версии для Apple, чтобы порт для Commodore не сильно задержался».
Решение было логичным: к 1988‐му C64 лидировал по охвату аудитории. По словам Д-ра Кэта, «объемы продаж Commodore 64 были больше, чем у любого другого персонального компьютера, – компания отчиталась о 20 млн экземпляров. Хотя позже выяснилось, что цифры были несколько завышены, а реальный показатель составлял всего где-то 12,5 млн».
Более того, на платформе Commodore больше было и количество геймеров. С64, который Трэмиел задумывал как рабочую лошадку, использовали в основном для игр – в отличие от Apple II, который применялся в офисах и школах.
Как и в случае с Moebius, Д-р Кэт приступил к работе