Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Commodore 128 продавался с 1985 года, но ожиданий не оправдал. Компания много раз пыталась заинтересовать потребителей более мощной моделью, но никто не желал расставаться с C64. К 1989‐му производство C128 свернули, реализовав шесть миллионов устройств, – в два раза меньше, чем у старшего брата, но все же больше, чем у всего поколения Apple II вместе взятого.
Поскольку C128 имел обратную совместимость, Д-р Кэт делал порт под обе системы сразу: «В самом начале игра проверяет, на чем она запущена, и включает особые возможности, если это 128‐й».
Дополнительные 64 кБ оперативной памяти использовались для музыки (которой на C64 не было вообще) и кеширования данных в боях и подземельях. Даже 16 кБ добавочной видеопамяти – и те сокращали число обращений системы к четырем дискетам, на которых шла игра.
Такое большое количество носителей (двусторонних!) означало не только необходимость менять их в приводе, но и снижение прибыли с потенциальных продаж. Д-р Кэт: «Ричард долго спорил с Робертом насчет игры на двух… трех… четырех дискетах, так как печать каждого носителя прибавляла примерно один доллар к себестоимости, то есть убавляла его от будущей выручки. Но Ричард был непреклонен и желал выдать лучшее из возможного». Проблема еще всплывет и потребует срочного решения.
Арнольд помог Д-ру Кэту разобраться с SID (звуковым чипом в Commodore). В завершение работ по портированию Дэвид отлично провел время, совершенствуя графику путем использования всех 16 цветов видеочипа в C64. Старания не остались незамеченными: «С Ultima V меня ждал щедрый сюрприз. На обложке каждой копии порта вместо привычного стикера „Версия для C64“ красовалась надпись „Версия для C64 за авторством Д-ра Кэта“! Вот такой мне был приятный бонус».
Большую часть работы Д-р Кэт сделал в Нью-Гэмпшире, где остался с большинством программистов, когда Ричард и «отступники», как окрестил их Майлз, отправились в Техас. К финалу разработки Д-р Кэт, как и многие другие, тоже собрался перебираться в Остин: «Мое место в Нью-Гэмпшире занял Джон Ромеро, который трудился над портами под IBM PC. У меня был ненужный принтер Imagewriter, а вот цветной монитор Amdek мне бы в хозяйстве точно пригодился. Так что я оставил принтер в офисе и забрал один из казенных мониторов. Они стоили примерно одинаково, и я посчитал это честной сделкой. Джон потом отметил в беседе, что у меня на принтере приклеена прикольная резиновая крыска. Я сказал, что специально ничего не приклеивал, а просто принтер от работы нагрелся, игрушка подплавилась и срослась с ним навеки!»
Порт для Atari 800 не сильно отличался от оригинала, а вот версия под IBM PC, вышедшая в октябре 1988‐го, задействовала новый стандарт EGA и оттого была более цветистой. Другие 16‐битные порты под Amiga и Atari ST поддерживали управление мышью, но там была куча багов, которые так никогда и не исправили.
Партнерство с Electronic Arts пару месяцев назад прекратилось, так что Ultima V была издана силами Brøderbund. Коммерческие отношения с компанией братьев Карлстонов длились недолго, но позволили Origin временно сойти с орбиты EA.
Текстовый парсер Ultima V включал в себя фильтр грубых и оскорбительных слов. Поскольку отношения между Гэрриотом и EA все ухудшались, Ричард решил мелко отомстить, добавив в список словосочетание «Electronic Arts». Д-ру Кэту пришлось разбираться и с этим, когда он работал над своим портом: «Я мельком пробежал весьма краткий „черный список“ и подумал: „О-о-о, ну я уж точно больше слов знаю!“ Это был своего рода вызов. Так что в версии для C64 присутствует вся известная мне ненормативная лексика. Включая „gamahuche“ [136], о котором я вычитал в книжке про викторианскую эротику».
К 1988 году жанр CRPG переполнился. Ultima V состязалась с такими гигантами, как Wasteland, Might and Magic II: Gates to Another World, Bard’s Tale II: The Destiny Knight, Pool of Radiance от SSI и Wizardry V: Heart of the Maelstrom.
Самым грозным конкурентом была Pool of Radiance. В первой главе длинной серии на основе движка Gold Box чувствовалось влияние Ultima и Wizardry. Из Ultima позаимствовали тактическую боевую систему и вид сверху на отряд. Из Wizardry – трехмерные подземелья с окошком в левом верхнем углу.
Хотя рецензенты подмечали, что некоторые элементы Pool of Radiance встречались и в других играх, здесь сочетание получилось очень удачным, да еще и с лицензией AD&D. Бои были тактически вариативны; удались системы заклинаний, навыков и развития персонажей. Игра разошлась числом 264 000 копий, обогнав и Ultima V, и вторую Bard’s Tale, и стала лидером в жанре за 1988‐й.
Еще один будущий столп CRPG – Dungeon Master от FTL, которая вышла в декабре 1987‐го для относительно нового на тот момент 16‐битного Atari ST (Джек Трэмиел выкупил имя Atari и решил отомстить Commodore выпуском очередного дешевого компьютера [137]).
Dungeon Master произвела революцию среди «данжен-кроулеров» от первого лица, предложив игрокам беспрецедентный уровень погружения. Геймплей проходил в реальном времени, при этом игра выделялась блестящей звукоинженерной работой [138], простейшим динамическим освещением и передовой графикой. Прогрессия на основе выполнения заданий и лаконичный интерфейс [139] обеспечивали плавность игрового процесса. Поддержка мыши позволяла интуитивно хватать и швырять предметы, а также разбирать инвентарь с помощью еще одной инновации – «куклы» персонажа. Заклинания были основаны на комбинировании рун, но механика совершенно отличалась от Ultima IV [140].
Dungeon Master мгновенно сделалась феноменом, став самой продаваемой игрой для Atari ST и, более того, спровоцировав повышение спроса на сам компьютер (а также на расширители памяти для Amiga). Ее перенесли на множество платформ, в том числе консоли и даже японские системы. Dungeon Master была так хорошо сделана и многофункциональна, что будущие проекты в поджанре, такие как Eye of the Beholder и Captive, называли «клонами Dungeon Master». Игра оказала влияние на другие CRPG и их авторов – в числе последних были сам Гэрриот и его помощник-фрилансер Пол Нюрат.
Ultima V на момент выхода порта под Commodore 64 соперничала также с другой игрой от Origin. Times of Lore, собственный проект Криса Робертса, хорошо продавалась, но хитом не стала (эта участь ожидала многие проекты OSI), таким образом сделавшись весьма лакомым кусочком для коллекционеров.
Но кое-что из игры Робертса получит развитие в серии Ultima.
7