Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
В условиях рынка, на котором многие игровые проекты не окупали вложений, идея сохранить заработанное и, возможно, продать лицензии и интеллектуальную собственность одному из гигантов индустрии электронных развлечений казалась разумной. Ричард и Роберт сделали успех вопросом принципа: «Если бы мы облажались, я бы не только лишился дома – мы с братом потеряли бы компанию, влипнув в миллионные долги. Это хуже, чем остаться ни с чем. Но мы поверили в собственные силы. Главная цель была: выпустить следующую Ultima с приемлемым качеством до того, как кончатся деньги» [142].
Братья Гэрриоты пошли на риск и получили необходимые средства, чтобы переобучить работников, нанять новых технарей и менеджеров и доделать порты под PC. Мало того, студия повысила ставки: на выставке CES летом 1989 года было эффектно объявлено об отмене соглашения о присоединении OSI к Brøderbund. Братья Карлстоны сообщили, что потеряли Origin, зато успешно приобрели Distinctive Software Inc. (ненадолго, поскольку в 1991 году EA купит DSI и переименует в EA Canada – это старейшая и крупнейшая их студия, которая существует по сей день [143]).
Филиал в Остине создавался с единственной целью: предоставить Ричарду материально-техническую поддержку, пока он пишет код для Ultima, прочие же работники остались в Нью-Гэмпшире. В головном офисе, помимо административных отделов и кабинета Роберта, располагались авторы ответвлений серии, а также портировщики.
Связь между Нью-Гэмпширом и Остином была затруднена из-за большого расстояния. Команда, ответственная за портирование Ultima V, работала в Новой Англии, полагаясь на код, который время от времени присылала техасская группа Ричарда. Компания специально приобрела микрокомпьютер AT&T 3B2 на Unix, но вся коммуникация так или иначе шла через Роберта. Внутренние сети электронной почты появятся лишь через несколько лет, а пока данные проходили через кучу операторов, пока не оказывались в нужных отделах, – это вело к задержкам и даже потере информации.
Показательный случай произошел, когда Кен Арнольд, находясь в Техасе, решил провести очередной конкурс профмастерства, чтобы поразвлечь коллег. Д-р Кэт: «Кен забавы ради придумывал разные задачки по логике и программированию. В одной из них были даны спецификации вымышленного ЦПУ, требовалось найти самый быстрый способ поменять местами содержимое двух регистров. Программисты из Нью-Гэмпшира присылали ответы Роберту, а тот отправлял их через 3B2 Кену в Остин».
Джон Майлз выиграл соревнование, управившись всего за 16 процессорных циклов. Д-р Кэт и Пол Нюрат, которые тогда еще пребывали в Новой Англии, передали свои варианты Роберту, но тот забыл переслать их в Техас. Д-р Кэт: «У Пола Нюрата <…> было решение в 15 циклов. У меня тоже, по похожему принципу, но иным методом».
Ко второй половине 1988‐го Ричард целиком осознал свою ошибку, и вся политика компании повернулась в сторону необходимых изменений. Видеоигровая индустрия готовилась отринуть устаревшие восьмибитные компьютеры, на которых вырос Гэрриот. Параллельно с этим возрастали ожидания публики, и Origin было необходимо им соответствовать, покоряя все новые вершины.
Молодость прошла. Origin должна была измениться, иначе ее ждал крах.
8
Смена караула
Мы с Ричардом получили новенькие компьютеры с «386‐м» на 25 МГц, с которыми не умели обращаться. Он теперь отвечал за дизайн, а я засел за книжки по C и ассемблеру x86.
Джон Майлз
В то время было не принято разграничивать программирование и гейм-дизайн.
Герман Миллер
В конце 1988 года Кен Арнольд перешел в Dell на должность системного и технического инженера, а в Origin программиста Далласа Снелла повысили до исполнительного продюсера, ответственного за ход разработки проектов в Нью-Гэмпшире и Остине. Джон Майлз и Ричард Гэрриот, ключевые авторы кода в Ultima V, отступили с позиций и программированием новой главы не занимались: им недоставало опыта с новой платформой. Поскольку «старая гвардия» кодеров под Apple II поуходила в другие компании, продвинулась до руководителей либо временно исчезла из зоны досягаемости, самым ценным ресурсом в студии стали технари, отвечавшие ранее за порты, – единственные сотрудники, которые могли сразу же взяться за дело во избежание остановки конвейера.
Герман Миллер и Шерил Чэнь, ранее работавшие над портами под IBM PC, уехали из Нью-Гэмпшира и перешли под руководство Ричарда, сформировав костяк новой команды.
Молодая программистка Сяо «Шерил» Чэнь родилась в Китае и переселилась в Америку, чтобы учиться информатике в Бостонском колледже. В Origin она попала по объявлению в местной газете. Шерил уже приложила руку к портам Times of Lore Криса Робертса, 2400 A.D. Чака Буше и, разумеется, Ultima V – все под IBM PC. Также она консультировала Пола Мэлона по вопросам китайской культуры для игры Windwalker, сиквела Moebius.
Герман Миллер, как и она, пришел в Origin недавно, после того как разослал резюме по нескольким софтверным конторам. Он увлекался ролевыми играми, жаждал продемонстрировать познания в IBM PC и ассемблере под MOS 6502 и мечтал сделать карьеру в видеоигровой индустрии. Origin искала людей, чтобы портировать Ultima V под IBM PC; во главе команды программистов встал Джон Фачини. Миллер появился как раз вовремя, и его сразу же наняли.
Новички Чэнь, Миллер и Эд Нельсон отвечали за разные участки кода порта. Его разработка шла параллельно с основной версией под Apple II, которой занималась техасская команда под руководством Гэрриота. Миллер: «Мы периодически получали свежие исходники на ассемблере под 6502. Затем распечатывали код и переводили на язык C или же 8086‐й ассемблер. Бóльшая часть PC-порта написана на C, а ассемблерные вставки использованы для графики и прочих систем, где важно быстродействие. Мы работали в соседних помещениях и делились кодом на „пятидюймовках“: о внутреннем файловом сервере и контроле версий тогда даже и не мечтали. Мы просто распределяли задачи и трудились параллельно каждый над своим сегментом игры».
Благодаря слаженным усилиям всей команды эту версию Ultima V ждал успех. А еще Ultima V на PC использовала новый видеостандарт EGA и могла похвастаться бóльшим количеством цветов, чем «яблочная» версия c устаревшей графикой. Однако на устройствах IBM все еще не хватало поддержки выделенных звуковых карт, подобных Mockingboard для Apple II, которую Кеннет Арнольд задействовал начиная с Exodus.
Когда пришел черед Ultima VI, к коллективу присоединился Д-р Кэт. Он перебрался в Техас под конец разработки Ultima V для Commodore 64/128 – это позволило выпустить порт одновременно с оригиналом на