Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Работники, не знакомые с IBM PC, либо переучивались, либо переводились на подходящие им проекты. Так, Джон Майлз, который «пропахал целую борозду к кабинету Чэнь и Миллера, задавая им один глупый вопрос за другим», стал покорять ассемблер для x86. Он чувствовал себя достаточно подготовленным, чтобы вернуться к программированию, но больше не желал заниматься разработкой игр: его увлекло создание инструментария и связующего ПО.
Майлз: «Сегментированная архитектура, которая в то время применялась в MS-DOS, превращала жизнь в кошмар, так что я стал проектировать универсальные библиотеки, чтобы мы могли внедрять код на C куда угодно».
Сделав экраны вступления и концовки Ultima VI, Майлз больше не участвовал в разработке игр напрямую. Но написанные им утилиты легли в основу многих успешных проектов OSI на годы вперед, даже после того как он покинул компанию.
Одним из важнейших приобретений для Origin в промежутке с 1988‐го по 1990‐й стал Уоррен Спектор.
Спектор родился 2 октября 1955 года и был на шесть лет старше Ричарда, да и в целом оказался одним из самых возрастных сотрудников OSI. У него имелась степень бакалавра по коммуникациям Северо-Западного университета Иллинойса, а также магистерская степень в сфере радио, ТВ и кино Университета Остина. Там-то, в попытках наскрести денег на аренду жилья, он и повстречался со Стивом Джексоном и начал работать в SJG.
Спектор быстро сделал карьеру у Джексона, стартовав с должности простого редактора, а в итоге став ответственным за выпуск нескольких журналов. Затем пошла полоса везения – ему удалось вскочить на подножку TSR, издательского дома, владеющего правами на D&D, который был одной из ключевых фигур на поле настольных и ролевых игр. Там Уоррен курировал важный релиз – Top Secret/S.I.
Спектор впервые увидел Гэрриота в «черный период» его жизни, не преминув обратить внимание на «Мицубиси», на которой программист приехал на встречу с Джексоном, но поговорить им тогда не удалось. Вторая, решающая встреча произошла в 1987‐м. Спектор: «В конце 80‐х я работал в TSR в Лейк-Джениве в Висконсине. Я вернулся в Остин, чтобы выступить на научно-фантастическом конвенте Armadillocon, и в числе спикеров там был и Ричард. Как раз тогда шла работа над Ultima V, оба мы в рамках той панели рассказывали про игры, и стало ясно, что мы на одной волне».
Вернувшись в Лейк-Джениву, Уоррен начал скучать по дому и разочаровываться в работе. И в такой благоприятный момент ему позвонил Денис Лубе: «Он сказал, что Origin ищет помощника продюсера, – не заинтересует ли меня это предложение? Я сразу же согласился, потому что тащился тогда от видеоигр, – а еще это была возможность вернуться в Остин».
Лубе, вероятно, поговорил с коллегами насчет нового кандидата, потому что Уоррену быстро назначили встречу. Однако попасть на саму должность оказалось не так просто: «Парень, который у них возглавлял разработку [Даллас Снелл], из меня все соки выжал – девять часов собеседовал! – и только потом дал пообщаться с Ричардом, Крисом Робертсом и еще кое-кем из тогдашней творческой команды. Им, видимо, все понравилось, они предложили мне работу (с нехилой потерей в зарплате!) – и вот я уже делаю компьютерные игры».
Будучи страстным киноманом, Спектор попытался привнести частичку кино в видеоигровую среду, для начала реорганизовав OSI согласно голливудской производственной иерархии. Эта идея быстро распространилась и прижилась в индустрии, ведь эту форму развлечения можно было назвать своеобразным интерактивным кинематографом. В будущем появление CD-ROM и пионеров жанра в лице Night Trap и, прежде всего, 7th Guest доказало, что Уоррен мыслил в правильном направлении.
Придерживаясь своего видения творческого процесса, Уоррен занял роль продюсера нескольких готовящихся проектов Origin и стал помогать Ричарду с дизайном Ultima VI. Привыкший управлять повседневными операциями, Спектор вскоре станет отвечать за все разработки в студии, поможет командам полностью раскрыть потенциал и выведет компанию на творческий пик.
С новыми силами Ричард с коллегами поставили себе цель: закончить Ultima VI в начале 1990‐го.
Несомненно, это был один из самых выматывающих периодов для Гэрриота. Работа и беспокойство лишили его сна, и он начал опасаться наихудшего исхода: что выпуск игры задержится или что публика ее не оценит. У компании остались считанные дни, и Гэрриот, который обычно не отличался пунктуальностью – что в CPCC, что в On-Line Systems, – не мог позволить себе пропустить релиз в марте 1990‐го.
Отчаяние, как он писал, служило отличным мотиватором.
Ричард придерживался грамотного распределения времени и ресурсов и не поддавался соблазну резать контент, функционал и в целом понижать качество проекта, чтобы вписаться в сроки. Однако же ему пришлось отказаться от движка, который он написал еще в 1978‐м и развивал с каждой игрой, – новая платформа требовала начинать с чистого листа. К счастью, первая игра Криса Робертса для Origin, Times of Lore, обладала куда более удобным пользовательским интерфейсом, чем Ultima V, так что команда взяла его за образец. Как в свое время с D&D1, Ричард сначала создал программную технологию, а потом, понимая ее потенциал, приступил к разработке.
Перед ним стоял действительно непростой выбор. До сих пор в OSI прототипы делались под машины со стандартизированными комплектующими. ПО, написанное для Apple II, из-за особенностей платформы от Возняка было совместимо с последующими ревизиями, требуя разве что расширения памяти для более сложных программ. По факту, саундтрек и улучшенное звуковое сопровождение были единственной возможностью, доступной не всем, а лишь тем, кто мог позволить себе опциональную звуковую карту вроде Mockingboard.
Разработка под подобные ЭВМ и портирование на платформы типа Commodore 64, чей ЦПУ был полностью совместим с «яблочным» 6502‐м, проходили относительно просто, опять же, из-за стандартизации оборудования. С появлением PC все поменялось: пользователи собирали компьютеры с периферией и комплектующими от разных производителей и с очень разнообразными спецификациями. Конечно, передовые сборки могли похвастаться и жесткими дисками, и выделенными звуковыми картами, но были и машины постарше с дешевыми процессорами, устаревшими версиями MS-DOS, дискетными приводами (для пяти- или трехдюймовых носителей) и PC-спикерами для вывода аудио.
Столкнувшись с разработкой под PC, некоторые издатели стремились достичь максимальной совместимости с большинством доступных машин, желая охватить максимум аудитории. Приходилось идти на серьезные жертвы: игры нужно было проектировать как под самое слабое «железо», так и под наиболее производительное. Но с этим был связан риск потратиться на издание и