Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Гэрриот и OSI остановились на втором варианте. Их игры не подстраивались под наименьший знаменатель в попытке отхватить наибольший кусок пирога. Они создавались под самое современное «железо» с новенькими VGA-видеокартами и передовыми звуковыми решениями. Такая стратегия, как покажет время, не была лишена рисков. Чтобы поспевать за прогрессом, Ричарду были нужны технически продвинутые команды, а главное – в них должно было быть больше народу, чем тогда было принято. Первые четыре части Ultima Гэрриот делал лично, обращаясь за помощью к друзьям и единомышленникам лишь ради чего-нибудь особенного, вроде механизма отрисовки тайлов или саундтрека от Арнольда. Пятую кодили в основном Майлз и Гэрриот, Арнольд отвечал за музыку, а Лубе – за графику. Но вот для шестой главы саги требовался иной подход. Временный отдых Ричарда от программирования, который дал ему время на изучение ассемблера x86, стал постоянным. Гэрриот скрепя сердце доверил написание кода другим, а сам посвятил себя исключительно гейм-дизайну.
За несколько месяцев команда значительно разрослась – к ней присоединился квартет программистов (Шерил Чэнь, Джон Майлз, Герман Миллер и Гэрри Скотт Смит), практиковавших разделение обязанностей. Также штат пополнился технарями, композиторами, художниками и сценаристами. Переход видеоигровой индустрии на более серьезную стезю шел вовсю, но еще не завершился, по крайней мере в Origin. Коллектив разработчиков теперь включал людей с разными умениями, но четкой специализации пока не наблюдалось. Д-р Кэт, например, пришел в Origin в качестве программиста, но в проекте Ultima VI работал над сценарием и диалогами. Аналогичным образом Миллер, в придачу к написанию значительной части кода, занялся еще и саундтреком.
Помимо экономического фактора, разделение обязанностей осложнялось еще и тем, что средства разработки, не требующие прокачанных программистских навыков, отсутствовали в принципе. Миллер: «Звук на PC был очень примитивен, и его надо было программировать. На большинстве машин стоял спикер, способный производить один тон за раз, и чтобы выжать из устройства что-то поинтереснее, приходилось быстро менять высоту звука, тщательно рассчитывая время».
За неимением подходящего инструментария написание музыки для PC было работой скорее для программиста, нежели для композитора. Можно было быть отличным музыкантом и все же развести руками, столкнувшись с хитроумной методикой, необходимой, чтобы компьютер «зазвучал».
В похожем положении находились и сотрудники, которые сочиняли диалоги, прописывали взаимодействия NPC и игрока, добавляли интерактивности окружению и строчка за строчкой встраивали сценарий в игровой мир. Подходящих инструментов не имели и они – и также должны были обладать некоторыми компетенциями в работе с кодом, чтобы все интеракции и реплики находились на своих местах и давали требуемый эффект. Поэтому границы между ролями программистов, художников и сценаристов размывались. Шерил Чэнь, например, в основном занималась UCS (Ultima Conversation System) – подсистемой, ответственной за общение с NPC, и другим людям тоже пришлось изучить скриптовый язык под этот компонент, чтобы добавлять диалоговые строки куда следует.
В числе этих «других людей» была Мэнда [144] – еще одна новенькая в Origin. В 1988 году, получив приглашение разом от троих знакомых – Дениса Лубе, Джеффа Ди и Д-ра Кэта, – она предложила свою кандидатуру, и ее приняли на должность графического дизайнера. Сначала она работала над Windwalker Грега Мэлона, рисуя «всяких панд и бамбуки», но проявила себя и как способный инженер, подготовив маленькую программку для сканирования изображений, «подружившую» Commodore 64 и факс.
Совсем неудивительно, что при разработке Ultima VI Мэнда совмещала две функции: графический дизайнер портретов NPC и сценарист, внедряющий реплики персонажей через UCS. И случай был не единичным.
Подсистема Шерил Чэнь была значительно дружелюбнее по отношению к пользователю, чем парсер из прошлых игр. Она не заставляла игрока вводить простейшие слова вроде «имя», «профессия», «здоровье» и угадывать ключевые фразы, чтобы вывести NPC на диалог, – теперь игра визуально выделяла важные термины, которые как раз и пригождались в беседе. Но на деле полезные слова не всегда были столь очевидны. Мэнда: «Скриптовый язык позволил мне ввести больше ключевых фраз, и потом они подсвечивались. Но в самой первой версии такого не было. Выделение слов появилось позже: это делало процесс вычленения нужной информации менее сложным, проще, чем в настоящем разговоре. Но зато игроки уж точно не пропускали ничего важного».
Поскольку Ричард любил вставлять друзей и знакомых в игры в качестве персонажей, Мэнду пригласили познакомиться и пообщаться с ними, чтобы их образы получились по-настоящему аутентичными. Так, для портрета Иоло она посетила мастерскую Дэвида Уотсона, который показал ей, как собрать настоящий арбалет (а позже он починил одну штуку для Д-ра Кэта).
Уотсон: «Аманда, художница из Origin, неоднократно навещала меня, обычно в компании Д-ра Кэта Шапиро. Я отремонтировал для нее кукольный домик в традиционном японском стиле, а потом мы занялись арбалетами. Мэнда – душа компании, она всегда полна энтузиазма и быстро научилась работать с деревом».
Мэнда: «О, я помню! Он так добр. А домик был не мой, а Д-ра Кэта. Точнее, его отца. И это вовсе не игрушка. Его отец участвовал во Второй мировой, и в 1944‐м их размещали в Японии. Этот крохотный домик – масштабная модель дома, который они действительно построили. Вместо чертежей они делали модели!»
Уотсон: «Точно, я подзабыл: Мэнда рассказывала мне, что этот домик – копия реального. Логично, что строителям традиционных японских домов не нужны были чертежи, поскольку они не отходили от привычных форм… Все соединения и детали были установленного образца. Собирать средневековый арбалет – довольно-таки похожее дело. Так или иначе, Аманда – солнышко, с ней приятно работать и просто общаться».
Потом Мэнда познакомилась с Шерри по кличке «Мышка», тогдашней девушкой Ричарда, и очень впечатлилась ее образом и характером: «У нее такое доброе сердце, подумала я. Поэтому на мини-портрете ее персонажа в игре можно заметить кусочек пластыря в форме сердечка».
Так сформировался образ персонажа Мышки Шерри, хотя «моделью» самой мыши на портрете послужил хомяк Д-ра Кэта по имени Арахис, также известный как Хоммибал Лектер. Он был очень вольнолюбив и часто удирал, но хозяин и Мэнда знали, как его поймать: достаточно было сесть и протянуть руку с семенами кунжута, и зверек прибегал кормиться.
В игре фигурировали и несколько программистов. Виртуальным альтер эго Мэнды стала Пенумбра: «Я обожаю