Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Штат сценаристов был велик, и кроме Мэнды туда входили, конечно же, Ричард с Уорреном Спектором, Грег Пол Мэлон II, Джон Майлз, Герман Миллер, Тодд Митчелл Портер и Д-р Кэт. По факту последний был главным, но официально это нигде не было закреплено. На обложке Ultima V никнейм Дэвида Шапиро значился в качестве автора порта под Commodore – невиданная вещь в те времена. Руководить толпой писателей у него выходило хуже, и Д-р Кэт этим моментом до сих пор слегка разочарован: «В титрах Ultima VI я значусь как один из сценаристов, но не как глава сценарной группы, хотя на работе меня звали именно так. В итоге, как мне сказали, решили не делать различий».
Авторству Миллера, помимо значительной части кода игры, принадлежит система «спавна» монстров: «Я ее придумал и назвал точки их возрождения „яйцами“. В редакторе карт они даже обозначались соответствующим значком».
Так как Кен Арнольд покинул Origin, Миллеру пришлось переписывать звуковую подсистему под популярное оборудование: Music Synthesizer Card от AdLib, Sound Blaster от Creative Labs и представителей стандарта Roland MT‐32 для синтезированной музыки. Сами композиции подготовил очередной новичок в студии Тодд Митчелл Портер.
История этого последнего найма многое говорит о кадровой политике и неформальной корпоративной культуре Origin вплоть до 1990‐х. Портер мечтал влиться в видеоигровую индустрию и все свободное время посвящал разработке RPG под названием Knights of Legend. Почувствовав, что готов, он попросил знакомого из Penguin Software (оттуда в Origin пришли многие из «первого поколения» программистов и менеджеров) помочь ему связаться с руководством OSI.
К счастью, Портер законтачил с Origin именно тогда, когда Ричард вернулся в Остин и подыскивал новое помещение для филиала. Так что организовать собеседование с Гэрриотом не составило проблем.
Портер: «Я не мог поверить в такую удачу! Я поехал в Остин и встретился с Ричардом, который тогда перебирал варианты, где бы разместить техасский офис студии. Он оказался очень приятным человеком, провел со мной целый день, и я показал ему свое творение. Мы долго болтали, и уже где-то около полуночи Ричард сказал: „Давай издадим твою игру“, – и буквально на салфетке набросал условия договора. У меня в голове не укладывалось: случайный звонок меньше чем через сутки привел к подписанию контракта».
Knights of Legend вышла в 1989 году, прямо перед Ultima VI. Издатели планировали, что игра будет эпизодической, и надеялись, что игроки станут покупать дополнения, чтобы пройти приключение полностью, как это было с сагой Dunjonquest. К сожалению, несмотря на благосклонность критиков, продажи разочаровали. Франшизы не получилось, но это не стало концом карьеры Портера в Origin. Потом он переберется в Калифорнию, устроится в SSI и приложит руку к играм по D&D – к знаменитой серии Gold Box.
Для Ultima VI Портер предложил несколько своих гитарных наработок. Будучи правнуком знаменитого Чета Аткинса, Тодд Митчелл освоил инструмент еще в детстве, но нотную грамоту так и не выучил и сочинял музыку интуитивно, на слух, так что перевести его творчество в машинный код было непростой задачей. Портер: «Для этого я использовал кое-какой софт. Я проигрывал фрагмент мелодии на гитаре, а потом нота за нотой (прислушиваясь к звукам) перегонял его в компьютер. Был забавный случай: много лет спустя я наиграл одну песенку на Game Developers Conference. Ко мне подошли какие-то ребята и сказали: „Господь, какая крутотень – гитарный кавер старой музычки из Ultima VI!“ Я посмеялся и рассказал им, что мелодия изначально под гитару и делалась, а уже потом я перевел ее в электронный формат!»
Работа по адаптированию для Ultima VI работ Кена Арнольда из прошлых игр и творений Тодда Митчелла Портера не помешала Миллеру написать и собственный трек Audchar Gargl Zenmur («Песнь гаргульего народа» на гаргийском языке). У этой композиции была интересная особенность: сначала она звучала одна, а позднее, в финале игры, – одновременно с «Правь, Британния». Последняя была переложением знаменитой британской патриотической песни, которое Кен Арнольд подготовил еще для Exodus, и позднее стала гимном серии, торжественным мотивом, сопровождающим Лорда Бритиша. Объяснение такого любопытного решения дано ниже.
В саундтрек игры вновь вошла Stones, баллада Дэвида Уотсона и его супруги Кэтлин Джонс – ее включили в число 12 композиций, отобранных для релизной версии.
К команде сценаристов присоединилась Шивон Биман, учившаяся в Техасском университете в Остине. Большая поклонница ролевок, она посетила слет Hexworld [145], который организовал игровой сценарист-фрилансер Дэвид Ледиман. Там она повстречала человека, давшего начало ее карьере в индустрии, – Скотта Хэринга, дизайнера серии настолок Car Wars в SJG.
Шивон самозабвенно заигрывалась в Car Wars, и во время судьбоносной встречи ей удалось лично поучаствовать в тестировании новой игры фирмы Джексона. Когда в 1987 году Хэринг покинул SJG, Биман немедленно наняли на освободившееся место гейм-дизайнера – так она познакомилась с Уорреном Спектором и Джеффом Джорджем [146]. Меньше чем через два года, летом 1989‐го, Origin набирала персонал, в основном сценаристов, в команду Ultima VI. Биман подала заявку, благодаря рекомендациям от Спектора и Джорджа присоединилась к компании и занялась разработкой расы гаргулий.
Задача была не из простых, поскольку каждая гаргулья должна была отличаться от прочих. Биман: «Боюсь, детали мы прописывали широкими мазками, но получилось здорово». Единственным человеческим персонажем, за которого отвечала Шивон, стал Придгарм, охранник в тюрьме города Йе. Источником вдохновения для описания этого NPC была реклама бисквитов производства Pepperidge Farms, с говором янки начала XX столетия [147].
Программистам и сценаристам помогал целый отдел художников, в первую очередь и главным образом Денис Лубе. Согласно внутреннему распорядку студии, который продержится до 1992 года (когда Electronic Arts приобретет Origin), автономная группа дизайнеров и художников была общим ресурсом и помогала разным командам по различным проектам. В случае с Ultima VI Лубе отвечал за самое важное: крышку коробки, некоторые портреты и огромное количество тайлов. Новый графический движок, помимо высокого разрешения и расширенной палитры, был способен отрисовать карту из целых 2048 клеток, формируя масштабную мозаику.
Такая занятость кого угодно бы перегрузила, и Лубе, в надежде завести себе помощника, предложил начальству кандидатуру своего старого знакомого по настольному прошлому