Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Origin вырвалась из финансовой пропасти и готовилась представить миру очередной шедевр, который разрушит миф, что Ultima – это единственное, что получается у студии.
9
Ultima на Востоке и зарождение JRPG
Dragon Quest Юдзи Хории совместила вид сверху из Ultima со случайными стычками от первого лица из Wizardy, и так появился поджанр японских RPG.
Курт Калата, The History of Dragon Quest, Gamasutra, 2008 г.
И Wizardry, и Ultima в Японии получили огромное признание. Их компьютерные журналы освещали личность Лорда Бритиша (Ultima) не хуже, чем наш National Inquirer – какую-нибудь телезвезду. Когда Роберт Вудхед, автор Wizardry, прилетел в Японию, его тут же осадили фанаты, просящие автограф.
Роу Адамс III, CGW, том 5.4, сентябрь/октябрь 1985 г.
Первые разработчики и предприниматели в мире видеоигр в первую очередь сами были игроками. Нолан Бушнелл узнал про Spacewar! в колледже, и это вдохновило его на создание аркады Computer Space. Успешной она не была, но Нолан не сдавался, пока не заказал у Аллана Алкорна Pong. Такие вещи, как dnd и Moria для PLATO или же Colossal Cave Adventure для PDP‐10, зарождались в университетских аудиториях, в них играли как студенты, так и преподаватели – в скором будущем из этих зерен прорастут MUD [149], адвенчуры, «данжен-кроулеры» и RPG для мейнфреймов и только появившихся микрокомпьютеров. Шло постепенное понимание основ хорошего гейм-дизайна.
В 1983 году двое молодых британцев, Джон Ф. Хамфрис и Д. А. Брисхэм, сделали CRPG Ring of Darkness под платформу Dragon от Dragon Data, уэльской компании, развалившейся год спустя. Игра быстро забылась, разделив судьбу несчетного числа разработок под неудачные микрокомпьютеры начала 1980‐х.
Ее вступление явно отсылало к Толкину: сильные маги сковали четыре кольца, дабы противостоять Шедир, злому и самому могущественному Кольцу Тьмы. Сама игра не просто копировала Akalabeth или же первые две Ultima, она смешала в кучу все три источника. Создатели Ring of Darkness следовали заветам Гэрриота столь рьяно, что скопировали даже абсурдный эпизод из Ultima II, где нужно было убить шута для освобождения Принцессы.
Gates of Delirium Роланда Найта и Дэйва Шучума для TRS‐80 «наследовала» уже третьей Ultima. Раскладка горячих клавиш была слизана практически от и до, как и начальный экран, тайлы в мире и городах, монстры и корабли.
Оба упомянутых проекта были первыми играми, вдохновленными Ultima до уровня откровенного плагиата, но точно не последними.
Два издателя ранних творений Ричарда не имели выходов на рынки Европы и Азии. Пустоту заполняли мелкие импортеры, но по ту сторону океана спросом пользовались другие платформы, гораздо дешевле, чем Apple II.
В 1983‐м по соглашению с Electronic Arts Origin получила доступ к их сети дистрибьюторов в Европе, где быстро росло влияние Commodore. Права на издание Akalabeth и первых двух частей Ultima остались у Sierra On-Line и вернутся к OSI лишь годы спустя, но вот Exodus сразу издавали для международной продажи.
Было широко распространено убеждение, что восточный рынок непредсказуем и плохо принимает продукты с Запада, хотя некоторым американским компаниям и удавалось донести успешные игры до Японии. Breakout от Atari стала настолько громким хитом, что даже вмешалась якудза: основатель NAMCO Масая Накамура был вынужден заняться пиратским клонированием аркадных автоматов, вместо того чтобы дожидаться, пока Бушнелл пришлет ему несколько непроданных экземпляров из США. Япония была важным рынком со своей спецификой, но зайти на него было тяжело. Чаще всего случалось обратное: проекты из Страны восходящего солнца гремели на Западе – например Space Invaders, Pac-Man и Donkey Kong.
Ultima и Wizardry пробивались на это поле с тяжким трудом, поскольку микрокомпьютеры развивались там по своему пути, отличному от западного. Да и настольную D&D официально выпустили лишь в 1985‐м, а до того момента самиздатовские переводы были доступны лишь кучке энтузиастов.
Неудивительно, что первое поколение CRPG из Японии, часто называемое «прото-JRPG», слабо походило на собратьев по другую сторону Тихого океана. Как сообщает Наито Токихиро, программист и дизайнер Hydlide: «В то время у японцев не было четкого понимания RPG как жанра. Я полагаю, поэтому наши авторы взяли за основу для подражания лишь внешний вид и атмосферу западных игр, а остальное достроили интуитивно. Я лично ни разу не пользовался Apple II, так что о Wizardry и Ultima и не слыхивал. Даже сейчас я ничего о них толком не знаю. Меня вдохновляли AD&D и фэнтезийные иллюстрации из западных книг – так сформировался мой собственный уникальный взгляд на жанр» [150].
Ранние японские игры не полагались на западные системы правил и могли позволить себе многообразие сеттингов: от фэнтези до научной фантастики, от шпионских страстей до эротических мотивов в современном антураже. Важным этапом эволюции стало смешение RPG и экшена, представленное в одной из ключевых игр 1984 года Dragon Slayer, – она положила начало серии от Falcom. Скоро пути этого издателя и Гэрриота с его Ultima пересекутся.
Первую попытку привести западные ролевые игры в Японию предпринял тридцатилетний голландец Хенк Роджерс. Он родился в Амстердаме, вырос в Нью-Йорке, а после перебрался на Гавайи и в институте свел знакомство с D&D. Его отец был вынужден переселиться в Японию по работе (он трудился в индустрии драгоценных камней), и в конце концов Роджерс последовал его примеру, чтобы не расставаться с девушкой, которая позже станет его женой.
Первое поколение микрокомпьютеров представляло собой целый зоопарк взаимно несовместимых устройств, которые боролись за место под солнцем. В 1979 году хорошо зарекомендовал себя PC‐8001 от NEC, и это побудило вступить в гонку таких важных игроков, как Fujitsu и Hitachi, пока остальные представители «хай-тека» отсиживались в сторонке.
Модель-преемник PC‐8801 впечатлила Роджерса настолько, что он приобрел такой компьютер. Он не мог знать заранее, что несколько производителей «железа» объединятся и создадут конкурирующий стандарт MSX, который в дальнейшем воцарится на рынке.
Ознакомившись с The Temple of Apshai, Ultima, Wizardry, а также сыграв множество партий в D&D, в 1983 году Роджерс решился разработать свою CRPG – на тот момент жанр в Японии был крайне нишевым. Основным источником вдохновения стала Wizardry. Роджерс написал «данжен-кроулер» от первого лица с частично символьной графикой, как в Escape! несколькими годами ранее. Он основал Bullet Proof Software (ныне Blue Planet Software) и издал проект под названием The Black Onyx (отсылка к профессии отца).
В игре не имелось системы магии, выбор класса отсутствовал (был доступен только воин), и в целом она