Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Прежде всего Роджерсу пришлось усвоить урок про культурные различия, на которых обожглось немало предпринимателей до него: обложка «под Фрэнка Фразетту» [151] с Конаном-варваром, стоящим на куче трупов, не привлекла японского покупателя. Отсылку не поняли, и за весь первый месяц миссис Роджерс, исполнявшей в этом предприятии роль торгового представителя, не позвонил никто. Ее супруга, прирожденного коммерсанта, это не остановило. Позже Роджерс прославится тем, что заключит самую прибыльную сделку в истории видеоигр – приобретение прав на «Тетрис» [152]. А пока Хенк в сопровождении переводчика одну за другой навещал редакции игровых журналов и проводил для сотрудников краткий ликбез по ролевкам.
Роджерс: «Мы с журналистом усаживались рядышком, я спрашивал, как его зовут, и вбивал это имя в компьютер. Затем просил выбрать наиболее похожий портрет персонажа. Шаг за шагом я показывал, как создавать героя в D&D. А потом уходил, а человек оставался играть» [153].
План сработал идеально. Уже к марту, благодаря восторженным рецензиям, продажи игры рванули вверх, и в итоге она стала бестселлером в 1984 году, а годом позже опустилась на второе место. Black Onyx проторила дорожку для других RPG и вскоре была портирована на множество систем.
Общий тираж на всех платформах (NEC PC‐8801, MSX, SG‐1000 – первая домашняя консоль от SEGA – и Nintendo Famicom с Game Boy Color) составил 150 000 копий, показав, что у RPG невероятный коммерческий потенциал.
Роджерс не внес в сиквел никаких усовершенствований, так что он получился очень похожим на первую часть. В условиях столь бурно растущего рынка такой подход гарантировал провал, ведь за дело уже взялись местные разработчики, у которых было куда больше навыков и доступных ресурсов.
Возникла мощная конкуренция, и Black Onyx сместил с пьедестала новый хит – игра Dragon Quest, созданная под руководством Коити Накамуры. У его команды было более ясное понимание, что нравится японскому игроку: Накамура нанял мангаку Акиру Торияму в качестве арт-директора, доверив ему дизайн персонажей.
Торияма к тому моменту уже входил в число наиболее известных и уважаемых в стране комиксистов. В первой половине 1980‐х он имел за плечами две успешные серии манги: Dr. Slump и Dragon Ball. Героев последней полюбят читатели от мала до велика не только на родине, но и по всему миру.
Накамуре повезло с музыкой: в компанию Enix, с которой он сотрудничал, написал фанатское письмо Коити Сугияма, известный телевизионный композитор, и кто-то узнал автора по имени. Убедившись, что это тот самый Сугияма, Накамура связался с музыкантом и привлек его к работе над звуковым сопровождением Dragon Quest. Сугияма станет бессменным [154] автором музыки для серии и заслужит характеристику «великий властелин игрового саундтрека» от Нобуо Уэмацу, композитора Final Fantasy.
Разработчики Dragon Quest ничего не брали из Black Onyx, а заимствовали напрямую у ее вдохновителей – Wizardry и Ultima. В игре была отрядная система, и действие происходило с видом сверху на тайловую графику.
«Хории командировали на Applefest 1983 в Сан-Франциско, и там они с Коити Накамурой, еще одним победителем конкурса по программированию от Enix, впервые увидели Wizardry, запущенную на Apple II. Компьютерное переложение Dungeons & Dragons от Роберта Вудхеда заворожило молодых людей, и те стали нести свет RPG на родине. Со временем Хории потянуло к Ultima-подобным представителям жанра с упором на исследование мира, а Накамура оставался верен заветам Wizardry с боевой системой, основанной на меню. Когда Хории настоял на совместной работе над новой RPG, было решено взять лучшее из обоих направлений и сделать сильный фокус на повествование, как в Portopia (по крайней мере, на фоне игрового сторителлинга в тогдашнем его состоянии). Так получилась ролевая игра из Японии, способная потягаться с западными представителями жанра и даже превзойти их. Имя ей Dragon Quest» [155].
Такой подход к разработке превалировал, пока не появились первые консоли, способные выводить 3D-графику.
Dragon Quest имела такой огромный успех, что конкурирующая компания Square даже решила пересмотреть одно прежнее решение: Хиронобу Сакагути давно уже вынашивал идею RPG под патронажем издательства, но руководство завернуло ее, посчитав неперспективной. Цифры продаж Dragon Quest послужили убедительным аргументом, и Сакагути дали зеленый свет. Так родилась еще одна знаменитейшая серия JRPG – Final Fantasy. Вместе с Dragon Quest она занимала вершину чартов продаж в регионе, а с 1991 года, с выходом локализованной четвертой части, покорила и западный рынок.
Наконец, важный вклад в жанр в период его становления в Японии внесли знаменитый гейм-дизайнер Сигэру Миямото («отец» Donkey Kong и серии Mario) и Такаси Тэдзука, создатель The Legend of Zelda. Хотя в последней и недоставало привычных элементов RPG, она стала образцом [156] для последующих японских экшен-адвенчур, где игрок бродит по миру, исследует подземелья, сражается с монстрами и находит скрытые сокровища.
Успех игры значительно подстегнул продажи Famicom в Японии [157] и популяризовал добавление RPG-элементов в экшен-адвенчуры среди множества разработчиков по всему миру. Так сформировался поджанр экшен-RPG, отголоски которого прослеживаются даже в таких наследниках Rogue, как великая Diablo от Blizzard.
Крису Робертсу нравились смешения жанров, и The Legend of Zelda ему пришлась по душе; сначала она повлияла на разработку Times of Lore для OSI, а затем затронула и Гэрриота с его Ultima VI. Обмен идеями между игровыми индустриями двух полушарий начался еще с аркад в начале 1970‐х. Более того, у JRPG оказалось больше поклонников среди западных игроков, чем у американских игр – в Японии.
Выкупив права на первые части Ultima, Origin начала портировать игры под японские компьютеры и консоли. Начало делу положила Ultima I для NEC PC‐8801 в 1988‐м. Оформление и наполнение изданий тоже локализовали для восточного рынка, а Starcraft продавала Ultima III как две коробки: одна с самой игрой, а вторая – с картой ее мира в виде пазла на 550 деталей.
Ёсио Кия уже ранее показал себя с Dragon Slayer, а теперь перешел к разработке Xanadu. Игра была выпущена для всех ключевых платформ в 1985‐м, ее издателем выступила Nihon Falcom. Геймплей любопытным образом совмещал экшен в реальном времени, элементы платформера и ролевок и был частично вдохновлен западными RPG, но и новшеств содержал немало.
Xanadu ждал огромный успех на родине: было продано 400 000 копий, и это привлекло внимание OSI. Ричард Гэрриот лично прилетел в Татикаву, где располагалась