Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Столь откровенный плагиат Гэрриоту совсем не понравился, и на смену переговорам о сделке пришли угрозы судом [158]. Falcom заменила скандальные рисунки, и дело было улажено полюбовно, однако даже в новой редакции, без элементов творчества Лубе, Xanadu так и не вышла на Западе. Но до тамошних игроков японская версия все равно добралась, потому что и так была почти вся на английском.
Фиаско с Xanadu также нарушило планы на издание Ultima I, и лицензию передали другой компании. В итоге японской аудитории пришлось ждать релиза для PC‐88 целых три года после случая с Falcom – до 1988‐го. Код писал в основном Тору Хидака, подрядчик Pony Canyon. Он разъясняет типичные сложности, с которыми сталкивались западные игры по ту сторону океана: «В то время Pony Canyon часто делегировала работу – например, портирование игры, – подрядчикам из компании поменьше, но тем не хватало навыков, и они сами перекидывали заказ субподрядчикам из еще более мелких фирм. А этим навыков не хватало еще сильнее. Все это сказывалось и на организации работ, и на итоговом качестве. И порт Ultima не стал исключением… Как-то раз подрядчик подрядчика Pony Canyon сказал мне: „У нас никто не разбирается в машинном коде под целевую платформу, умоляю, помогите!“» [159]
10
Ultima VI: The False Prophet
Так-то Ultima VI – первая в серии игра, где стояла четкая задача: написать понятный сценарий, которому легко следовать, и при этом сохранить богатый мир для изучения и экспериментов. А также вы заметите, что у Ultima VI пользовательский интерфейс ГОРАЗДО проще в освоении.
Ричард Гэрриот, конференция на The Gamers’ Forum, 1990 г.
Ultima VI примечательна цельным миром с городами, плавно вписанными в глобальную карту, а также сильным моральным смыслом и неструктурированным нелинейным геймплеем – предтечей настоящих «песочниц».
Краткая сводка об Ultima VI на сайте Giant Bomb
Помню, как мы неделями сидели у Ричарда дома и продумывали игру от вступления до концовки. Ричард показал, как он планирует свои творения в так называемой «черной тетради». Все его проекты начинались с рукописных заметок. Каждый персонаж, локация, квест, заклинание, объект… Все содержалось в одной черной папке со скоросшивателем.
Уоррен Спектор
Приступая к шестой главе саги с чистого листа, Ричард решил полностью переделать игру, нарисовав новый интерфейс и внеся важные правки в гейм-дизайн. Так Ultima VI стала первой «современной» частью серии. Хотя формально ее относили ко второй трилогии, именно она положила начало многим изменениям: первая разработка под PC в качестве основной платформы, интерфейс с иконками вместо горячих клавиш и прощание с пользователями Apple II.
Явно под вдохновением от экспериментов Робертса в Times of Lore, Ultima VI сохранила вид сверху и мир из тайлов, но угол обзора чуть сместили, чтобы придать перспективе глубины. Библиотека спрайтов, в которую ранее входили лишь избранные объекты, отрисованные в нескольких вариантах, чтобы создать простенькую анимацию, неимоверно разрослась благодаря вместительному 640‐килобайтному ОЗУ на PC. Лубе отрисовал 2048 тайлов, дав дизайнерам обилие материалов для постройки игрового мира: они заполняли города и замки различной фурнитурой – стулья, столы, картины, статуи, декоративное оружие, еда, факелы, просто украшения и предметы быта, большинство из которых можно было потрогать и подвинуть.
С самого начала игры Гэрриота обладали открытым миром, давая игроку полную свободу перемещения. Любой участок на карте был доступен с самого старта. Однако вплоть до Ultima V присутствовало четкое деление: подземелья от первого лица и надземный мир с видом сверху.
В Ultima VI все наконец собралось воедино: игровой мир представлял из себя цельную карту 1024x1024 тайла без «швов» между основным окружением, городами и подземельями. Поселения, пещеры, замки, конюшни, улицы, дома и горы были представлены в одном масштабе и состояли из набора компонентов, нарисованных Лубе, кроме некоторых данжей с несколькими уровнями.
Ричард отказался от трехмерных подземелий. Такой выбор делал геймплей более целостным и упрощал процесс разработки. Он реально облегчил жизнь программистам: вплоть до Ultima V им приходилось поддерживать два никак не взаимодействующих движка для одной игры. Единожды приняв решение насчет объемных данжей от первого лица, Ричард с тех пор часто сталкивался с сопутствующими ему технологическими ограничениями. Так, оно не позволяло внедрить в подземельях возможность сохранения, а отсутствие NPC и минимум доступных действий вырывали игрока из погружения.
Гэрриот: «Все, что можно поднять и использовать, должно было работать и в 3D, и в 2D. Отсюда варианты: давать игроку доступ лишь к тем предметам, которые я могу подогнать под оба измерения; все-таки ориентировать каждый объект под одно из них в ущерб другому; придумывать для одной вещи два разных применения. Так или иначе возникал диссонанс, и, поскольку я стремился к целостному миру, от трехмерных подземелий пришлось отказаться».
Это стремление к однородности привнесло в геймплей некоторые минусы. Самым явным была утеря всех выразительных возможностей игры, которые давал вид от первого лица. Кроме того, пропала опция быстрого перемещения. Единый масштаб надземного мира требовал расширить города, чтобы избавить игрока от долгих нудных путешествий через пустые пространства между ними. В итоге замок Лорда Бритиша оказался по площади больше, чем горный хребет, а Британь, столица Британнии, занимала изрядную часть планеты. Города же являли собой кучки домов, с виду отстоящих друг от друга на сотни метров.
Цикл смены дня и ночи, впервые представленный в Ultima V, был усовершенствован: солнце всходило на востоке и заходило на западе, меняя интенсивность освещения в течение дня. Боевая система сильно не поменялась, но теперь бои велись на цельной карте (благодаря миллеровским «яйцам» для обозначения точек респавна монстров) и с более простым и понятным интерфейсом под мышь.
Теперь игрок мог задать компаньонам поведение в бою («Фронт», «Тыл», «Берсерк», «Отступление» и т. д.) и отдать ход сражения на откуп ИИ. Битвы стали проходить существенно быстрее – раньше на них уходила куча времени, с каждой игрой все больше, а в Ultima V эта часть геймплея и вовсе превратилась в утомительный процесс. Однако хардкорщики все еще могли контролировать каждый шаг в классическом