Kniga-Online.club
» » » » Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Читать бесплатно Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
их самолюбию. Делается это в откровенно корыстных целях, поскольку клиентам в таких заведениях предлагают потратить как можно больше денег. Конечно, бывает и так, что между завсегдатаем клуба и его любимой хостес возникают сентиментальные отношения, но не в этом основная цель подобных визитов. Джейк Адельштейн в книге Tokyo Vice сравнивает социальную функцию хостес с работой психоаналитиков на Западе – весьма уместное сравнение, ведь мы рассматриваем общество, где психологические трудности принято замалчивать, а для их открытого обсуждения почти нет площадок. Адельштейн добавляет: «Район Кабуки-тё можно рассматривать как образец девиантных практик японцев, а также пронаблюдать через него механизмы социальных отношений в целом. Хостес- и хост-бары, безусловно, относятся к одной из наименее очевидных сторон секс-индустрии в этой стране. Такие заведения не имеют ничего общего с сексом как таковым, но они предлагают иллюзию близости и дразнящую перспективу сексуальных отношений» [177]. Символично, что именно эта возможность способна побудить игрока посетить кабаре в Yakuza (в дальнейших частях показывают пикантное видео с настоящей красоткой, исполнившей роль нашей хостес, когда нам наконец удается завершить ее «квест» [178]), но при условии, что игрок сам отдастся процессу и будет усердно развивать отношения с молодой девушкой, предлагая ей свои бесчисленные «доказательства любви». Именно так виртуальный мир позволяет нам попробовать жизнь пристрастившегося к хостес-клубам человека. Более того, мы погружаемся в подобие дружеских отношений, выстраиваемых в ходе долгих бесед с виртуальным персонажем – мы проявляем к нему интерес и стремимся угодить. Так мы узнаем, что работа хостес неразрывно связана с вопросом человеческих взаимоотношений.

На протяжении всех частей серии разработчики только усиливали присутствие хостес-клубов, а их документальное отображение расширяли изобретением новых мини-игр. Рёсукэ Хории вспоминает: «Однажды вечером Нагоси пригласил меня в роскошное кабаре. Весь вечер я завороженно наблюдал за работавшими там мужчинами в черных костюмах. Они были в курсе всего, что делали клиенты и сами девушки. Они всегда были на шаг впереди, предвосхищая наши потребности и заботясь о том, чтобы все хорошо провели время. Мне казалось, что они играют в некую игру и отлично в ней разбираются. Я подумал, что это можно превратить в игровой процесс, и отложил идею на потом – я знал, что однажды она пригодится. Затем появилась Yakuza 0 и предоставила нам идеальную возможность использовать задумку» [179]. В приквеле один из главных героев, Мадзима, действительно выступает менеджером кабаре. Разработчики добавили побочное занятие под названием Nightlife Island – эксцентричный сюжетный эпизод с отдельным режимом, который имитирует управление подобного рода заведением. Даже столь длительное побочное занятие игроки восприняли с большим энтузиазмом, в том числе и западные. Это доказывает, что воссоздание японских реалий от Ryu Ga Gotoku Studio способно преодолевать культурные барьеры вопреки мнению SEGA во времена локализации Yakuza 3: из западной версии тогда удалили несколько необязательных элементов, включая проработанный симулятор менеджера хостес [180].

Эволюция мини-игр, зачастую перетекающих в затяжные сюжетные линии, следует принципу ежегодных итераций в основе дизайна Yakuza. С этой точки зрения мини-игры помогают летописной стороне серии, описывая актуальные веяния моды или свидетельствуя о социальных изменениях от года к году. Хорошим примером можно считать растущую важность мобильного телефона в играх: он превратился из простой диковинки, которую в основном использовали как камеру (для фиксирования «откровений» по всему городу), в многозадачный инструмент для прокачки персонажа, размещения вспомогательных подсистем через выдуманные приложения или даже для продвижения по сюжету. В игре Judgment, вышедшей в 2018 году, нам предлагают поучаствовать в гонках дронов. В Yakuza 0, напротив, действие происходит в 1988 году – в эпоху миниатюрных машинок Pocket Circuit, которые мы коллекционируем и используем в заездах [181]. В той же игре Кирю может посетить видеосалон и посмотреть кассеты с записями молодых девушек в нижнем белье, а также предаться радостям секса по телефону с помощью мини-игры, где герой представляет себе тело девушки с соблазнительным голосом (на деле, однако, она может оказаться совсем не такой привлекательной). Двадцать восемь лет спустя, в Yakuza 6, Кирю становятся доступны интернет-кафе и чаты с веб-моделями (их играют настоящие актрисы в настоящих видео, и чувствуют себя они скорее неуютно, чем раскрепощенно). По сути, это современная версия того же секса по телефону из Yakuza 0, так что мини-игры не просто отражают время, а следуют его течению. Их присутствие на протяжении последовательных частей серии также становится способом зафиксировать историческую эволюцию форм досуга, доступных японскому городскому жителю.

Что касается художественного исполнения, то мини-игры и другие побочные занятия позволяют менять тон повествования, и именно такие «перерывы» дарят серии изрядную долю ее шарма. Если основной сюжет серьезно следует форме жесткого и запутанного детектива, то разбросанные по Камуро-тё развлечения позволяют игроку и главному герою расслабиться, занимаясь если не откровенно абсурдными, то, по крайней мере, веселыми делами. Через эти побочные линии перед нами раскрываются другие грани персонажа – он может вести себя извращенно, жалко, трогательно, игриво, прожорливо, меркантильно, по-ребячески и так далее. Его черты определяются самим игроком, когда он решает поучаствовать в мини-играх или же пройти мимо [182]. Кирю в принципе похож на многих японцев, которые после работы любят забыться в процессе самых диких увеселений.

Разработчики признаются, что побочные занятия служат контрапунктом к основной сюжетной линии, позволяя им регулировать тон всей игры. Короче говоря, чем мрачнее история, тем глупее все остальное. Рёсукэ Хории любит напоминать, как Кирю из первых двух частей приобрел настолько застывший вид стоического и смелого героя, что команде приходилось следовать неофициальным правилам и отдельно определять его рамки дозволенного. Хории признается: «Благодаря тому, что в первых двух играх мы сформировали характер Кадзумы Кирю, далее мы смогли делать с ним что-то более необычное и рискованное. Именно потому, что Кирю такой флегматичный и рациональный человек, мы можем повеселиться и отойти от нормы, отправляя его тренироваться под водопад [в Ryu Ga Gotoku Kenzan!] или петь в караоке [в Yakuza 3]» [183]. А его коллега Такэси Танака, эксперт по «режиму приключения», добавляет: «В конце концов, проект Yakuza изначально задумывался как своего рода шутка» [184]. Самоуничижение и правда остается постоянным качеством в этих играх.

Хории и Танака принадлежат к поколению «детей Рю», как их называют в SEGA, то есть «детей Yakuza» – разработчиков, начавших свою карьеру в индустрии с работы над серией и с тех пор не покидавших ее пределов, развиваясь в иерархических эшелонах Ryu Ga Gotoku Studio и занимая в ней все более важные позиции. В условиях

Перейти на страницу:

Виктор Муазан читать все книги автора по порядку

Виктор Муазан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру отзывы

Отзывы читателей о книге Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру, автор: Виктор Муазан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*