Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Театр обыденности
Есть еще один важный для души Камуро-тё элемент Yakuza, связанный с обрядами посвящения учеников Ryu Ga Gotoku Studio. Речь, конечно же, о побочных историях – коротких необязательных сценариях с порой эксцентричными, а порой и трогательными персонажами, которых в играх так много, что они иногда кажутся перегруженными. В каждой их не меньше пятидесяти, а в некоторых частях число достигает сотни. Такие истории обычно появляются перед нами неожиданно: незнакомка просит помочь ей разобраться с какой-то проблемой, вспыхивает драка, происходит что-то необычное или кто-то пытается загнать нам товар или услугу (почти всегда с целью нас обмануть). Все это выглядит типичной для жанра RPG системой побочных квестов, то есть традиционным способом повышения уровня персонажа, увеличения продолжительности игры и погружения в ее сеттинг. Поскольку Yakuza – облегченная ролевая игра, по сути именно последние два пункта мотивируют ее подсюжеты. Они, конечно, увеличивают хронометраж, если только игрок не отказывается в них участвовать (но как же можно оставить стольких нуждающихся без помощи?), однако прежде всего они позволяют придать ощущение реальности окружающей среде. В данном случае миру, который кажется близким к действительности (Кабуки-тё), но на деле оказывается абсолютно неправдоподобным (Камуро-тё), – и именно эту двойственность подчеркивают наши встречи с жителями района. Итак, иногда обыденные, а иногда уморительные сюжеты вместе создают портрет воображаемого города.
Мы связываем их с «обрядами посвящения» как раз потому, что, как и в случае с мини-играми, именно планировщиков (первая ступень студийной иерархии) часто приглашают набросать второстепенные истории. «Во время разработки каждой новой игры все планировщики представляют свои идеи. В результате особенности каждой команды отражаются в их предложениях, – говорит Кодзи Ёсида, руководитель разработки Yakuza Kiwami. – Например, дизайнеры боевой системы придумывают такую ситуацию: „Кирю пробует странный препарат, из-за которого меняется управление“» [186]. Вместо того чтобы разделяться по ролям, вся команда объединяет свой опыт и воображение воедино, чтобы склепать лоскутное одеяло из разрозненных историй, которые затем перерабатывают сценаристы. Разнообразие идей поддерживается заранее заданными категориями: например, авторы побочных заданий сходу решают, что в игре будет пять сценариев, углубляющих историю главного героя, пять с нелепым сюжетом, пять, отправляющих игрока по четырем сторонам района, пять, отражающих дух времени, и так далее. Такая строгая организация, основанная на идеально отлаженном механизме работы, позволяет студии выпускать сиквелы очень часто (даже если из-за этого формула Yakuza начинает казаться несколько закоснелой) – основываясь на вкладе как можно большего числа сотрудников, вся система питает этот неиссякаемый источник историй.
Сталкиваясь с ошеломляющей изобретательностью (и даже глупостью) представленных приключений, часто задаешься вопросом, откуда сценаристы черпают идеи подобных сюжетов. И снова реальность становится их главным источником вдохновения, тем более что эти истории отлично работают на документальную сторону Yakuza. Через них мы узнаем о любимых занятиях работника хост-клуба или разделяем смятение официантки кафе, которая не понимает по-английски, но вынуждена обслуживать иностранных клиентов, или знакомимся с кассиром в комбини… С самой первой части Нагоси вдохновлялся тем, что лично слышал в барах и клубах Кабуки-тё – некоторые истории он узнал от друзей, другие взял из собственной жизни. Дизайнер даже использует знакомые имена и фамилии, положив начало особому методу написания, который подхватили десятки вспомогательных сценаристов, работавших под его руководством на протяжении всей саги. По словам представителей студии, многие приключения из необязательных заданий (часто неправдоподобные, но пронизанные человеческим сочувствием зарисовки) появились в результате того, что видели и слышали сотрудники. Немногие видеоигры черпают столько материала из реальной жизни, и именно этим Yakuza выгодно отличается.
Подобно мини-играм, подсюжеты помогают менять настроение игры. Самые комичные из них привносят шутливую легкость, которая тем не менее редко бывает беспричинной: такие сцены могут представлять сатирический взгляд на общественные явления, когда не высмеивают саму игру (см. сочную сцену из Yakuza 2, где Кирю сталкивается с двойником, выдающим себя за нашего протагониста, чтобы отжимать деньги у прохожих). Другие истории, напротив, направлены на развитие характеров. Многие из них можно назвать подобием дорам, то есть японских телевизионных мыльных опер с сильным сентиментальным содержанием. Затрагивающие людские отношения сюжеты красной нитью проходят через все игры, а иногда даже из одной в другую, прокладывая таким образом мостики между эпизодами. На протяжении всей саги некоторые сюжеты повторяются или немного меняются, и постоянное возвращение второстепенных персонажей – знакомых нам лиц со своими маленькими историями, – стимулирует наше сочувствие показанным событиям и способствует тому, что мы привязываемся к серии как таковой.
Часто игры не стесняются ностальгически оглядываться назад. В Yakuza 6, например, мы пересекаемся с фанатом машинок Pocket Circuit из Yakuza 0 и Yakuza Kiwami, ставшим на 28 лет старше и продающим тофу в своей лавочке на окраине торгового центра в Ономити. Теперь это преждевременно состарившийся мужчина с седыми волосами, над которым издевается сварливая жена. Цель побочного задания – помочь ему воссоединиться со своими юношескими мечтами и в процессе завоевать восхищение сына, ничего не знающего о его страсти. Эти безобидные истории обычно разыгрываются на минорный лад и содержат некоторые из самых трогательных моментов всей саги. Подход их авторов к тому, как вызвать наше сочувствие, часто кажется топорным и чрезмерно мелодраматичным, однако они предоставляют нам интересную социальную роль благодетеля, меняющего судьбы тех, с кем встречается на своем пути.
В побочных историях, которые в конечном итоге составляют большую часть этих игр,