Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Применяя тот же принцип ко всем достопримечательностям Кабуки-тё, разработчики Yakuza предлагают целый набор небольших увеселений, имитирующих настоящие формы отдыха в районе. Может быть, игрок попробует каждое из них только один раз и больше никогда не вернется к этим мини-играм, а может, решит потратить на них все свое время в ущерб сюжету. Сторонние развлечения образуют целую плеяду возможностей, столь же пьянящих, как и вся игровая площадка настоящего Кабуки-тё. Здесь найдется что-то для каждого: симуляторы игр (бейсбол, боулинг, дартс и прочие) в точности следуют правилам и механикам своих реальных прототипов – и без того щедрое предложение, к которому можно добавить залы Club SEGA с идеальной эмуляцией знаменитых аркадных терминалов. Такие вспомогательные занятия не только подогревают интерес игрока, но и усиливают документальную глубину игр, информируя нас о местной истории и культурных традициях: только вспомните задымленные комнаты в Камуро-тё, где пожилые мужчины целыми днями сидят за распитием чая и игрой в маджонг, го или сёги (японские шахматы). Западный игрок в Yakuza, возможно, не решится задержаться здесь надолго (хотя в локализованных версиях сложные правила этих игр объясняют), но само присутствие подобных занятий необходимо для образовательного аспекта саги.
Все же иногда авторы Yakuza обращаются к вымыслу – например, разработчики представляют игорные притоны и подпольные казино, скрывающиеся под поверхностью Камуро-тё: в этих экстравагантных заведениях можно поиграть в покер или блэкджек, а их виртуальная реконструкция совсем отходит от реальности, чтобы воплотить более фантастическое видение «изнанки города». При этом разработчики также напоминают нам, что еще недавно казино в Японии были под запретом [171], так что японский игрок, который заходит в казино в Yakuza, несомненно испытывает удовольствие от их недозволенности.
Мини-игры в Камуро-тё часто вызывают похожий азарт, особенно связанные с секс-индустрией. Несмотря на чрезмерную откровенность, такие побочные занятия часто оказываются одними из самых комичных, если вам по душе скабрезный юмор Yakuza. Разработчикам приходится соответствовать возрастному рейтингу CERO-D (от семнадцати лет и старше) [172], поэтому они не могут чересчур достоверно следовать действительности. В этом отношении им пришлось проявить изрядную изобретательность и придумать забавные экивоки, которые разряжали бы непристойный характер подобных действий, но тем не менее передавали бы присущее им сексуальное напряжение.
Массажные салоны можно посещать с первой Yakuza [173]: по ходу игры Кирю волен зайти в соупленд под названием Love in Heart и отдаться в руки профессионалок. Вместо того чтобы показать, что на самом деле там происходит, игра переключается на чувственную сцену с розовым фоном, где камера проносится взад-вперед по почти обнаженному телу молодой женщины, пока она шепчет нам на ухо сладкие трели. Цель мини-игры сводится к бешеному нажатию двух кнопок с противоположными функциями (одна усиливает возбуждение Кирю, другая его подавляет), пока курсор перемещается по шкале «горячо/холодно». Смысл заключается в контроле над эмоциями, причем жесты игрока, размахивающего контроллером в этот момент, не оставляют сомнений в двусмысленности всей метафоры. Если курсор становится синим, Кирю засыпает, а на экране появляется лицо счастливого малыша – способ высмеять недостаток выносливости нашего героя. Но если продержаться до конца, экран становится белым, демонстрируя сияющий пейзаж с полем подсолнухов под лазурным небом. Массаж заканчивается «хэппи-эндом» – победой в игре, но и, согласно современному жаргону, достижением оргазма. Через насмешливый дух, характерный для этой дурацкой и хулиганской мини-игры, разработчики стремились подчеркнуть невинное удовольствие от виртуального посещения японских массажных салонов.
С документальной точки зрения множество магазинов, где можно делать покупки в Камуро-тё, служат не столько игровым системам (не считая напитков для восстановления здоровья и некоторых предметов экипировки, лишь немногие продукты кажутся необходимыми для нашего прогресса), сколько утонченному, почти тактильному чувству знакомства с настоящим районом. Большой магазин Don Quijote на углу улиц Сёва и Накамити настолько точно воспроизводит его базарную атмосферу – визитную карточку известной японской сети дискаунтеров, – что там попадается больше бесполезных товаров, чем нужных вещей. То же самое можно сказать и о кафе, барах и ресторанах, разбросанных по всему городу. Они играют не только сугубо функциональную роль, поскольку предлагают чрезвычайно разнообразный ассортимент еды – от гамбургеров в фастфудах до суши в элитных ресторанах, от лавочек с такояки, где можно перекусить на ходу, до сетей модных кафе. У них есть подробные, фотореалистичные меню и исчерпывающий список доступных в этом районе блюд. Желая подкрепиться в ресторане после очередного боя, игрок в первую очередь думает не о своей шкале здоровья, а задается вопросом, что он еще не попробовал. Таким образом, шопинг и питание создают своего рода ролевую систему, которая в полной мере дополняет игровые увеселения всей серии [174].
Самым ярким примером двойной функции мини-игр (документальной и развлекательной) стали кабаре или хостес-бары [175], постоянно встречающиеся в Yakuza в различных вариациях. В своей наиболее полной реализации они принимают форму диалога, когда нам нужно выслушать хостес и затем подобрать реплику, которая понравится ей больше всего. По сути, процесс представляет собой тест с выбором вариантов ответа, где есть свои негласные правила (каждый раунд содержит один правильный, один нейтральный и один неправильный ответ), а также более явные условия (полоса в верхней части экрана показывает, насколько мы нравимся девушке). Чтобы быстрее продвинуться дальше и повысить показатель на шкале, мы можем тратить деньги на подарки, драгоценности, роскошные аксессуары, алкоголь, еду и прочие атрибуты. В любом случае, прежде чем мы сможем «выиграть» (то есть заполнить шкалу нашей хостес и пойти с ней на свидание), нам придется многократно возвращаться в клуб, чтобы продолжить мини-игру и при этом тратить огромные суммы денег на счета и подарки. Утомительное побочное занятие, отнимающее кучу времени, воплощает не только характерный для RPG гринд, но и изящный способ отобразить реальность [176].
Вопреки тому, как их понятия часто смешивают, хостес-клубы в Японии нельзя считать заведениями для занятия проституцией, равно как и хостес не следует считать проститутками. Работа этих молодых женщин заключается в том, чтобы заводить разговоры с клиентами-мужчинами, составлять им приятную компанию, развлекать, повышать самооценку и льстить