Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Со времени первой части технический прогресс только усилил маниакальное стремление к детализации, руководящее ходом реконструкции городов на протяжении всей саги. Для повышения реалистичности окружающей среды разработчики моделируют множество объектов, от вывесок магазинов до велосипедов и мусорных баков. Овладение наукой моделирования также повысило зрелищность боев в Yakuza, где в качестве оружия можно использовать практически все, что попадается под руку. Многочисленная и разношерстная публика Камуро-тё также выглядит правдоподобно: например, мы вряд ли сможем найти детей или подростков в квартале, предназначенном для взрослых. Члены банд, которые сталкиваются с нами на улице, носят типично японские фамилии – скажем прямо, выбить зубы Ямаде или разбить нос Сакаю гораздо веселее, чем поколотить двух безымянных негодяев! В Yakuza 0 окружение квартиры Горо Мадзимы в Осаке меняется в зависимости от времени суток [162]: жильцы развешивают белье днем, но убирают с наступлением темноты, почтовые ящики иногда пустуют, а иногда заполняются до отказа, и так далее. Стремление к экстремальной детализации, и без того впечатляющее еще во времена первых игр, только усиливается с новыми эпизодами, а каждая версия повторяющихся локаций обретает еще более серьезные обновления, чем предыдущая.
В целом из-за такой тщательной проработки дизайн открытого мира в играх от Ryu Ga Gotoku Studio кажется очень необычным. Вместо того чтобы развиваться через расширение места действия, они уходят вглубь и обрастают деталями. Как минимум с момента выхода Yakuza 4 создатели серии усердно работали над тем, чтобы создать роскошный срез Камуро-тё, будто это кусок швейцарского сыра: игра 2010 года позволяет исследовать подземные ходы, крыши, переулки, чередует день и ночь, дождь и солнце, а главное, меняет наше представление о районе и заставляет нас возвращаться в него четырьмя разными персонажами, каждый из которых имеет собственные уникальные занятия и посещает особые примечательные места (см. главу 3). После грандиозной Yakuza 5, отправившей нас в четыре уголка страны, в Yakuza 6 авторы не ушли в еще более чрезмерные дали, а использовали мощь PlayStation 4 в целях воспроизведения маленького исторического городка Ономити – несмотря на его приземистый и скромный вид, «разведчикам» пришлось трудиться больше, чем обычно. То же самое относится и к Камуро-тё, ведь район так и не вышел за пределы своих границ, но обогатился беспрепятственным доступом к множеству интерьеров, переулков и этажей, из-за чего Yakuza 6 и ее наследница Judgment представляются такими плотными по части содержания.
«Идеальная для меня карта – это местность, где игрок волен заходить в незапертые помещения»[163], – говорит Цуёси Цунои. Его слова, сильно напоминающие философию Ю Судзуки в рамках работы над Shenmue, похоже, подытоживают политику студии в отношении Камуро-тё. «На мой взгляд, из-за одновременного присутствия различных компонентов, миссий, подмиссий, мини-игр и прочего небольшая территория впечатляет куда больше, чем крупный город, – сказал Масаёси Ёкояма во время выхода Yakuza 6. Для главного продюсера серии плотность среды важнее, чем обширность окружения. – Если нет зданий, в которые игрок может войти, нет переулков, то смена города – это просто смена декораций. В таком случае он просто пробежит мимо локаций, не проявив особого интереса. Другое дело, когда по городу можно полноценно погулять, зайти в магазины, рассмотреть витрины. Именно этим отличается наша серия. <…> Чем пробежать 42 195 километров, лучше, скажем, пройтись только по главной улице квартала Гиндза [164], но зайти и поиграть в каждом здании. Вот почему мы делаем то, что делаем» [165].
Начиная с Yakuza 6, новый движок Dragon Engine позволяет исследовать интерьеры большего количества локаций без каких-либо переходов или экранов загрузки, препятствующих прогрессу игрока. Кроме того, реалистичность декораций и объектов окружающей среды достигла невероятных высот, погружая нас в беспрецедентно воссозданную сердцевину района, который, как ни парадоксально, так и не стал больше [166]. В конце концов, неизменная виртуальная территория Камуро-тё не искушается тем, что лежит за пределами ее границ. Она и без того таит внутри себя богатый город, итерация за итерацией приближаясь к окончательной версии (то есть максимально соответствующей действительности), чему способствовал свежий графический движок в Yakuza 6 (2016), Yakuza Kiwami 2 (2017) и Judgment (2018) [167]. Последнюю стоит воспринимать не столько как спин-офф, сколько как финальную дань уважения этому кварталу – одному из главных героев «цикла Кирю», который серия завершает раз и навсегда, прежде чем перейти к другим горизонтам.
Квартал наслаждений
Тщательная репродукция города выражается не только с помощью технического исполнения декораций, выстроенных Ryu Ga Gotoku Studio, но и наличием видов досуга из Кабуки-тё, адаптированных в мини-игры. Интегрированные уместным и забавным образом элементы и правда стали важным компонентом серии Yakuza, обогащая наши впечатления от погружения в ее городскую среду – своего рода парк отдыха и развлечений. Рёсукэ Хории, ответственный за некоторые мини-игры (включая караоке), оправдывает обилие таких занятий заботой о достоверности: «В игре, действие которой происходит в Кабуки-тё, попросту необходимо интегрировать характерные для района впечатления. Если нельзя посетить кабаре, то это уже не Кабуки-тё, поэтому наличие таких заведений кажется очевидным» [168]. Игры Yakuza могут показаться перегруженными нелепыми побочными занятиями, не всегда соответствующими представленному Камуро-тё и превращающие его в «полный до краев бэнто» [169] (по выражению Масаёси Ёкоямы), однако в их основе остаются реальные развлечения из токийского квартала наслаждений.
Наличие «отвлекающих» мини-игр позволяет, например, приостановить свое продвижение по сюжету и отправиться в караоке.