Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Самое первое издание для продажи в ComputerLand датировано 1980 годом как на самих дискетах, так и на загрузочном экране, аналогично версии от CPCC. Версия эта во многом подобна самиздату Гэрриота. От «издания с замком» ее отличали лишь листочек с обложкой и небольшая редактура руководства пользователя, которое написал лично Ричард, а его мать снабдила иллюстрациями.
Добавим также, что CPCC не входила в реестр юридических лиц Калифорнии до 21 ноября 1980‐го [62], а Softsel Computer Products Inc., компания, через которую Ал Реммерс распространял свои продукты, появилась там лишь парой месяцев раньше, 1 октября, по заявке Дэвида С. Вагмана [63]. Softsel вскоре станет крупнейшим в Северной Америке дистрибьютором на растущем рынке ПО для микрокомпьютеров.
Второй тираж Akalabeth от CPCC был выпущен в следующем году с обложкой от Дениса Лубе. Картина с Демоном также украшала выпуск Space Gamer № 28 за май-июнь 1980‐го – без каких-либо отсылок к творению Гэрриота. Даже в самом журнале, в специальной колонке Deus ex machina, посвященной компьютерным играм, никак не упоминался программист из Техаса и его дебют.
Гэрриот также говорил, что является поклонником работ Билла Баджа, следовательно, он знал об издающей их компании еще до звонка Реммерса [64]. Однако Бадж начал писать игры в 1979 году, выпуская клоны известнейших аркад под Apple II. Когда он продемонстрировал Apple свою Penny Arcade, клона сверхизвестного Pong, менеджеры предложили выпустить игру в рамках The Apple Tapes, комплектного буклета Apple II Plus, – по времени это июнь 1979‐го [65]. Сотрудничество Баджа с Алом Реммерсом началось лишь месяцы спустя, когда коммивояжер стал предлагать работы программиста своим клиентам.
Все это подводит к большому вопросу, которым задались и другие исследователи, Джимми Маэр и Сэм Дербу. Действительно ли события, которые Гэрриот датирует летом 1979 года, случились в тот мимолетный миг между июнем и сентябрем, или же они растянулись на 12 месяцев, до конца лета 1980‐го? А именно: приобретение Apple II Plus, который вышел лишь в июне 1979‐го; знакомство с Escape! Сайласа Уорнера; переделка DND28 в DND28B с добавлением перспективы от первого лица в подземелья; поступление на работу в ComputerLand; похвала от Джона Мэйера и последовавшее издание Akalabeth; вмешательство Ала Реммерса и заключение контракта с CPCC.
При втором варианте развития событий телефонный звонок, после которого Ричард поспешил в CPCC, произошел не в конце лета 1979‐го, через несколько дней после продажи 12 самиздатовских копий игры. Более вероятно, что он имел место летом следующего года. Гэрриот в своих мемуарах Explore/Create пишет, что стал работать в ComputerLand летом 1979‐го и помогал владельцу торговать Commodore 64, Apple II и Sol‐20 [66]. Тут явно закралась ошибка, так как Commodore 64 поступил в продажу лишь летом 1982‐го. Другая значимая модель Commodore, VIC‐20, тем не менее была представлена публике в июне 1980‐го, но ограниченным тиражом и только в Японии, под названием VIC‐1001.
Ричард в тех же мемуарах точно называет время, когда CPCC перевыпустила игру: «За пару недель Akalabeth разошлась по стране. <…> Осенью 1980 года она быстро стала хитом, и игроки стали задумываться о реальной личности Лорда Бритиша» [67].
В это же время Реммерс и Гэрриот в качестве умного рекламного хода запустили в журнале Softalk опрос. Он был размещен в выпуске за январь 1981‐го, через несколько месяцев после выхода игры. Читателям предложили угадать, кто же такой Лорд Бритиш на самом деле, и дали подсказку: «Лорд Бритиш не живет в Кремниевом Ущелье». Очевидно, угадавших не было, так что в следующем, февральском, выпуске последовал второй намек: «Лорд Бритиш учится в крупнейшем институте в штате дружбы».
Опрос привлек немало внимания и наверняка поспособствовал продажам Akalabeth, побудив CPCC выпустить повторный тираж игры с новой обложкой. Никто даже близко не подобрался к разгадке, но некоторые ответы Гэрриота поразили: «Один читатель оказался весьма находчив в рассуждениях: Aka в названии игры – сокращение от фразы „также известная как“ (also known as), la – это, разумеется, Лос-Анджелес, а beth, должно быть, имя создательницы. Таким образом, это женщина по имени Элизабет, которая живет в Лос-Анджелесе. Ответ был замечательный, хоть и совершенно неверный». За столь изобретательное предположение читатель Akabyramben Schwartz American (видимо, составивший свой псевдоним по тому же методу) заслужил поощрительный приз в 50 долларов.
Выдав эту награду, Softalk в марте подкинули еще намеков: «Он и его родной город напрямую связаны с настоящими и будущими ракетными стартами. Он работает в магазине на Королевском Шоссе, у города близ чистого озера, в Компьютерной Стране. Там его величают „Сыном Скайлэба“, и если вы позвоните сейчас, то у вас будет шанс познакомиться с ним», – но снова никто не угадал, и главный приз так и остался невостребованным.
Что касается точной хронологии издания Akalabeth, на основе имеющейся информации можно прийти к двум вероятным выводам.
Первый: Гэрриот правильно вспоминает последовательность событий и ошибается лишь с датой звонка Реммерса. Получается, что одна из копий для ComputerLand добиралась до основателя CPCC почти целый год, и лишь потом молодому программисту пришло предложение от издательства.
Во втором варианте цепочка событий запустилась летом 1979‐го и протянулась до следующей осени, а продажи игры в ComputerLand стартовали летом 1980‐го, отодвинув первый ограниченный коммерческий релиз Akalabeth на целый год (если считать от покупки Apple II Plus, знакомства с Escape!, переделки DND28 в DND28B). При таком варианте мало что меняется по существу: Temple of Apshai все равно остается первой ролевой игрой для микрокомпьютеров, поступив в продажу по всей стране в августе 1979‐го. В это время, согласно воспоминаниям Гэрриота, Akalabeth можно было отыскать исключительно на полках ComputerLand в Хьюстоне.
Придя второй, Akalabeth оказалась более значимым произведением, чем Dunjonquest, которая быстро провалилась и через несколько лет стерлась из памяти общественности, а ее физические копии исчезли с рынка. Основы геймплея Akalabeth послужили фундаментом для серии Ultima, хотя сама игра во франшизу не вошла. Их влияние проявится и в дальнейших играх, дав поколениям программистов и гейм-дизайнеров концепцию образцовой CRPG. С прибытием на Восток серия возродила интерес к RPG в целом, кардинально и неоднократно поменяла подход к их разработке, а в конце концов покорила просторы онлайна и навсегда изменила наше отношение к играм.
3
Ultima
[Akalabeth] была моим дебютом в