Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Выполнив квесты на первых трех континентах, игрок отправлялся в космос. Сегодня смешение элементов фэнтези и научной фантастики смотрелось бы странно, но тогда Гэрриот даже не пытался что-то пояснять. На обложке тоненького руководства нарисованы были воин, дракон, замок в тумане и космолет, внешне очень похожий на «Шаттл», – понятно, что игра не без сай-фая.
На самом деле в 1970‐е и 1980‐е подобное смешение жанров (известное как научное фэнтези) было не в диковинку. Например, в Expedition to the Barrier Peaks, расширении к D&D за авторством Гэри Гайгэкса, действие происходило на космическом корабле, весь экипаж которого был уничтожен. Игроки сражались против толп роботов и странных созданий предположительно инопланетного происхождения, а также открывали передовую технологию, чтобы продвинуться по сюжету. Случай был не единичным: появились и другие расширения, а пиком их популярности стало объединение в сеттинг Spelljammer в 1989‐м.
Космическая часть Ultima разительно отличалась от остальных. После стыковки с космостанцией на игрока обрушивалась череда экшен-эпизодов, где приходилось отстреливать вражеские корабли, по любопытному совпадению похожие на истребители TIE из «Звездных войн». Бой был явной отсылкой к Star Raiders Дага Нойбауэра, вышедшей парой лет ранее для Atari 800. Немного различалось управление: в игре-предшественнице прицел приходилось смещать в направлении истребителей противника, а в Ultima он был строго посередине экрана[69]. Позднее Гэрриот признал, что примитивная космическая стрелялка Нойбауэра оказала на него большое влияние.
В продолжение отсылок к фильму Джорджа Лукаса под финал игры в ход идут бластеры и световые мечи. Позднее в играх Гэрриота станет больше заимствований из кино. Он заявлял, что книги послужили для него источником вдохновения в меньшей степени, чем фильмы из детства и юности, любовь к которым он разделит со множеством будущих коллег.
Уничтожив двадцать вражеских кораблей, игрок мог вернуться в Созарию и выполнить последние квесты в Землях Опасности и Отчаяния. Затем оставалось отыскать машину времени. Для этого надо было освободить из темницы Принцессу. Чтобы открыть ее клетку, требовалось прикончить городского шута, неоднократно провозглашавшего, что ключ у него.
В отличие от последующих игр серии, где вознаграждалось хорошее поведение, в Ultima акты убийства, мародерства и воровства на пути к финалу были не выбором, а необходимостью. Без какого-либо сценарного объяснения игрок хладнокровно убивал шута, чтобы добыть ключ. После освобождения Принцессы путь к машине времени становился свободен, и герой отправлялся на тысячу лет в прошлое, чтобы сразиться с могучим боссом – Мондейном.
Схватка со злым волшебником проходила на пустой карте города: лишь игрок, Мондейн и маленькая точка, обозначающая Камень Бессмертия. Хотя планировалось, что герой прибудет в прошлое до момента создания Камня, в начале битвы артефакт уже собран и дарует Мондейну способность возрождаться после получения смертельного урона.
Чтобы завершить начатое, игрок должен продержаться в схватке с Мондейном достаточно долго, чтобы подобраться к Камню и разбить его, лишив мага силы. Когда волшебник умирает в последний раз, перед героем предстает Лорд Бритиш, поздравляет с победой и, как в Akalabeth, предлагает оповестить о столь великом свершении California Pacific Computer Company по адресу: 1623 fifth street, suite B, Davis (CA) 95616.
Из изложенного следует, что в 1981 году Ultima была крайне неординарным произведением, заложившим множество стандартов жанра. Огромный мир с локациями из «мозаичных» тайлов и свобода перемещения впечатлили игровую общественность и вдохновили программистов.
Решение накидать в один котел кучу идей без четкого видения итога демонстрировало наивность автора, но именно оно помогло Ричарду сотворить мир, богатый на детали и возбуждающий интерес. Главной его целью было развлечь игрока и выжать максимум из возможностей Apple II. Гэрриот: «Если взглянуть на Ultima I–III, тут и там видны заимствования из произведений, которые я на тот момент считал крутыми. <…> Световые мечи, бластеры, лендспидеры и прочее в первых частях Ultima взяты, конечно же, из „Звездных Войн“. Там же – тонна отсылок к „Властелину колец“. <…> Я тащил в игру все то, чем вдохновлялся на данном отрезке времени» [70].
Игровая индустрия была молода, и многие проекты в ней творили одиночки. В рекламе игр вроде Temple of Apshai в заслугу продукту ставили то, что его тестировали целых семь человек (что по факту крайне мало, особенно в сравнении с современными цепочками тестов и испытаний). На рынок выходили склонные крашиться игры с кучей багов. Ричард привлек в качестве тестеров друзей и знакомых по ОТА, но без похожих ошибок не обошлось. Например, в подземельях игра при расчете урона никак не учитывала сопротивляемость брони персонажа, что давало особо продвинутым пользователям возможность ломать механики, путешествуя по точкам интереса и повторно получая улучшения оружия и бонусы к мудрости [71].
Другие элементы, такие как очки опыта, были почти бесполезны: в отличие от D&D герой от прокачки экспы не развивался и не получал дополнительные способности – росло лишь количество монстров на карте.
А вот характеристики персонажа играли более важную роль: они улучшались от выполнения заданий и получения наград у Лорда Бритиша. Что касается очков здоровья, здесь единственным нововведением была возможность купить их у лордов в замках; однако, умирая, герой возрождался с 99 хитами и 99 единицами провизии, но терял весь накопленный опыт, деньги и экипировку.
Ultima вышла на лейбле CPCC в июне 1981 года. Первый тираж включал пятидюймовую дискету, руководство за авторством Гэрриота, Реммерса и Тома Люрса, а также краткий четырехстраничный справочник. На этот раз обложку – cредневекового рыцаря перед стальным драконом – нарисовал Денис Лубе: «Это был моя первая работа на заказ для Ричарда Гэрриота, когда я еще трудился в Steve Jackson Games. Кроме того, он попросил меня подготовить начальный экран для Ultima I. Я работал с графическим планшетом для Apple II, который был так топорно собран, что перо грозило рассыпаться в руках, а линии прерывались из-за электрических интерференций в устройстве. Первый раз, когда я имел дело с компьютерной графикой» [72].
В последующие годы игра неоднократно переиздавалась, порой с существенными изменениями. Первой ласточкой стал релиз от Sierra On-Line для восьмибитных компьютеров Atari в 1983 году. Работу Лубе на обложке заменили панорамой замка, похожей на иллюстрацию из справочника по игре в версии CPCC. В это время уже вышла Ultima II,