Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
В связи с разрывом отношений Гэрриота и Реммерса на смену распроданным копиям Ultima было неоткуда прийти новым. Потому Wizardry оставалась на первой строчке чартов в течение трех лет до самого 1985 года, показав на множестве платформ общий объем реализации в 50 000 копий.
Первая реакция Ричарда на кризис в CPCC была – обратиться за советом к брату Роберту, который учился на экономическом факультете Массачусетского технологического института (МТИ). Вскоре они поняли: состояние CPCC столь плачевно, что рассчитывать на приличные роялти не приходится. Требовался резервный план.
У Ричарда имелись и другие заботы.
У юноши появились проблемы с успеваемостью в университете. Он слишком много времени проводил в ОТА, тусовался с друзьями, программировал – исход был ожидаем. Гэрриот также стал все чаще задумываться насчет того, чтобы бросить учебу и стать разработчиком на полный день. Успех Ultima подтвердил, что дело в таланте, а не только в удаче, и дал понять: видеоигры не просто временное модное увлечение, как, например, хулахупы. Доделав второй проект, Ричард наконец убедился, что геймдев годится для ставки на будущее, и сразу засел за сиквел. Однако без Реммерса у него не стало издателя и источника дохода.
С двумя хитами за плечами найти новый лейбл не представлялось проблемой. Но у Ричарда были высокие ожидания как с экономической точки зрения (CPCC выплачивала высокие проценты), так и с производственной. Конкурируя с Wizardry, он осознал, какую важную роль в продажах играет профессиональное оформление продукта, и понял, что для успеха мало сделать еще одну игру – требуется иначе относиться к проекту в целом.
Продуманная и качественно изготовленная упаковка Wizardry с подробным руководством пользователя, снабженным замечательными иллюстрациями Уилла Маклина, не была феноменом новизны. Встречались издания и получше: не в пластиковых грипперах, а в больших и ярких картонных коробках с умело написанными мануалами, отпечатанными в типографии, а не просто пачечкой фотокопий с машинописного оригинала. Качество требовало больших вложений, но благодарная публика с радостью компенсировала затраты.
В рамках этого тренда особенную известность получила компания Infocom.
Все началось с кабинетов информатики в МТИ, где целыми днями резались в еще одну значимую игру. Уилл Кроутер, программист, обожавший пещеры и D&D, создал Colossal Cave Adventure, первую текстовую адвенчуру, чтобы развлечь дочерей. Управление в игре шло через простейшие фразовые конструкции, похожие на естественный язык: она принимала команды из двух слов – «Идти восток», «Смотреть вверх», «Взять еда». Как и Star Trek, Colossal Cave Adventure распространялась из рук в руки, улучшаясь и расширяясь, дарила вдохновение студентам, учителям и программистам и заслужила статус прародительницы нового жанра.
Благодаря творению Кроутера четверо студентов МТИ пришли к идее сделать нечто похожее, но посложнее. Их игра Dungeon понимала более развернутые команды, включая артикли, числа и т. д. Так как все приключение не поместилось бы в память тогдашних микрокомпьютеров, адвенчуру разбили на три части; первый том был выпущен в 1980‐м под названием Zork.
Отличная текстовая составляющая обеспечила Zork огромный успех, и маленькая компания Infocom стала быстро расти, выпуская все больше игр. Она стала лидером в своей жанровой нише, а к декабрю 1983‐го все десять ее проектов попали в топ‐40 от Softsel: Zork на вершине списка, еще три наименования – в первой десятке. Квартет был готов замахнуться на большее. Изначально выбрав путь самиздата, основатели Infocom пользовались абсолютной свободой и не стеснялись издавать то, на что другие не решились бы.
Компания выпускала все более и более амбициозные творения, упирая на качество продукции и богатое наполнение изданий. Первые разработчики видеоигр тоже вкладывали в упаковку сопроводительные картинки и тексты, которые иначе не влезли бы в память современных им устройств, но Infocom пошла дальше.
В комплекте с мистической адвенчурой Deadline шла папка со штампом «Полиция». Внутри лежали: блокнот детектива (т. е. игрока); пакетик с тремя белыми таблетками (по сюжету – найден рядом с телом жертвы); расшифровки допросов некоторых подозреваемых; отчет патологоанатома; письмо от адвоката жертвы; полицейский меморандум; лабораторный анализ кружки чая, выпитой жертвой; фото места преступления.
Вскоре такие бонусы стали визитной карточкой Infocom и получили в народе название «ощущалки» – как фильмы в романе Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», которые можно было одновременно смотреть, слушать и чувствовать. Грамотная стилизация способствовала погружению в игру, а еще эти предметы служили антипиратской защитой: без ощущалок нельзя было решить загадку, правильно ответить на вопрос или выполнить некое действие.
Учитывая сложность некоторых игр, многие пользователи стали напрямую обращаться к разработчикам за помощью в прохождении особо заковыристых препятствий. Из-за огромнейшей популярности адвенчур Infocom на офис компании обрушился поток писем и звонков, подав менеджменту идею открыть выделенную платную телефонную линию с советами. Затем последовали печатные руководства с подсказками и даже целые книги с полным прохождением игр. Первые в своем роде, они получили название InvisiClues [77] и были очень популярны в 1980‐х и 1990‐х, до того как основным кладезем информации для отчаявшихся игроков стал Интернет. Позднее Гэрриот тоже будет издавать подобные книги для серии Ultima [78].
Для следующего релиза Ричард подсмотрел у Infocom пару идей насчет оформления и упаковки. Первый же шаг к вовлечению игрока случился, еще когда Реммерс посоветовал Гэрриоту принять псевдоним «Лорд Бритиш». Решение было чистой воды маркетинговым, однако дало неожиданный и приятный побочный эффект: человек покупал игру за авторством правителя вымышленного мира, самого Программиста, доверившего важную миссию по спасению Созарии ему, простому пользователю.
Гэрриот хотел раздвигать рамки творчества, но не каждый издатель был согласен в подобное вписываться. Несмотря на прошлые заслуги Ричарда, многие отказывались сотрудничать, услышав требования автора (например, полная свобода в наполнении коробки с игрой). Основатели Infocom поставили на кон собственный капитал и сорвали куш, но мало кто готов был пройти тем же путем – потратиться больше, чем конкуренты, рискуя недополучить прибыль.
Electronic Arts, которую Трип Хокинс основал всего годом ранее, желала заполучить в свои ряды Гэрриота: компания как раз