Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Ричард Гэрриот, Online game pioneers at work Моргана Рамзи
Кен по факту написал весь машинный код для отображения тайловой графики. Если так подумать, то, кроме первой Ultima, на тот момент никто не использовал тайлы в таком объеме. Я считаю, что мы, в особенности Кен, стали первопроходцами с таким методом отрисовки.
Ричард Гэрриот, The Official book of Ultima Шэя Аддамса
В финале ваш персонаж узнает главную цель игры. Выполнить поставленную задачу не так уж и легко: требуется опыт, находчивость и много-много очков здоровья.
Джон Уильямс, Softline, рецензия на Ultima, сентябрь 1981 г.
В плане фабулы Ultima не была сиквелом Akalabeth. Сегодня сказали бы, что это ребут, – сам же Гэрриот, понимая, что в его дебютной игре практически отсутствовал сюжет, решил начать с чистого листа, сохранив лишь некоторые отсылки.
Над Созарией нависла тень злого волшебника Мондейна. Четырем континентам, каждый из которых под властью двух правителей, угрожают целые орды чудовищ. Созарию может спасти лишь Странник, единственный, кто в силах одолеть Мондейна. Что любопытно, во вступлении к Akalabeth с этим исчадием зла уже разобрался Лорд Бритиш. Однако в Ultima Мондейн стоит во главе смертоносной армии и обретает вечную жизнь, собрав магический артефакт невероятной мощи – Камень Бессмертия. Чтобы свергнуть злодея и положить конец ужасам и разрушениям, Странник должен отправиться назад во времени и побороть врага, пока он еще смертен, до обретения Камня. Путешествуя по землям Созарии и выполняя разные поручения, порой похожие на задания Лорда Бритиша из Akalabeth, игрок собирает кристаллы для машины времени.
И снова очевидно влияние D&D, но теперь персонаж создавался не случайно. Игрок получал 90 очков и распределял их по параметрам силы, выносливости, ловкости, мудрости, интеллекта и харизмы по шкале от 6 до 20.
Далее следовало выбрать расу: человек, эльф, дварф или хоббит (очередная отсылка к Толкину), каждая со своими бонусами и штрафами. Ричард не удержался от фэнтезийных клише, дав дварфам бонус к силе, эльфам – к ловкости. Людям же он решил дать +5 к интеллекту.
После выбора пола персонажа (который никак не сказывался на игровом процессе) оставалось определиться только с классом: воин, жрец, маг или вор.
В Akalabeth Ричард уже пробовал ввести систему классов, влияющую на геймплей (воин мог брать в руки оружие помощнее, а маг более умело обращался с единственным зачарованным предметом в игре – амулетом), но результат у попытки вышел бледный. В Ultima же выбор класса играл существенную роль, так как гарантировал бонус (+10 к силе у воина, +10 к интеллекту для мага и т. д.) и ограничивал доступное снаряжение.
Ultima выходила на пятидюймовой дискете и позволяла сохранять прогресс, а еще геймер, создав персонажа, перед началом игры записывал его на носитель. Нужно было скопировать содержимое обратной стороны дискеты, называвшейся мастер-диском игрока (Player Master), на чистую пятидюймовку, создав диск игрока (Player Disk), а потом уже запускать программу с лицевой стороны программного диска (Program Disk). У пользователей с двумя приводами было значительное преимущество.
Система сохранения, присутствовавшая в первых прототипах DND, но не имплементированная в Akalabeth [68], в Ultima была просто необходима ввиду продолжительности игры. Гэрриот позднее говорил в интервью, что сохраняться в подземельях было нельзя по техническим причинам.
Начиналось все с привычного вида сверху, но теперь мир расширился и получил краски, тайлы стали красивее, а благодаря ассемблерным вставкам от Арнольда все отрисовывалось быстро и в деталях.
По карте можно было двигаться свободно, однако, чтобы запустить основной сюжет, следовало взять первый квест в одном из замков. Из-за возросшего числа возможностей в интерфейсе прибавилось горячих клавиш.
Замки правителей Созарии были открыты для посещения, а локации полны уникальных тайлов: деревца, стражники, купцы, члены королевского двора (Король, Принцесса и Шут). По кнопке T (Transact) игрок мог инициировать диалог или поторговаться. Значительный шаг вперед по сравнению с Akalabeth, где города и замки были представлены исключительно текстом, а все лавки выглядели одинаково.
Была также возможность напасть на стражника или своровать (по кнопке S) провизию и снаряжение. Ричард, кроме того, добавил первого NPC, шута, который шатался по улицам и напевал: «Хо-эйо-хэ-хум».
Именно в городах и замках впервые появились многие знаковые персонажи франшизы. Иоло и Гвино (шуты, присутствующие во всех восьми дворах замков) отсылают к Дэвиду «Иоло» Уотсону и Кэтлин «Гвинно» Джонс, а Шэмино, еще одно альтер эго Гэрриота, представлен в роли владыки одного из четырех континентов, государя Земель Опасности и Отчаяния.
На первых порах игрок получал задания типа «посетить какое-то место» или, как в Akalabeth, «победить определенное чудовище». Первый сюрприз – пошаговость Akalabeth сменилась на простенькую систему боя в реальном времени, очень похожую на Temple of Apshai: если не дать команду в течение нескольких секунд, ход передавался противнику – это побуждало игрока действовать. Но это относилось только к схваткам на поверхности, сражения в подземельях были все еще сугубо пошаговыми.
Механика самих боев не поменялась. По кнопке A герой совершал атаку, ловкость влияла на шанс попадания, а сила – на наносимый урон. К счастью, теперь по клавише R можно было выбрать нужную экипировку и оружие, а игра больше не переспрашивала каждый ход, чем бить врага.
Все подземелья генерировались на старте игры с именем персонажа в качестве сида. Наполнение их чудищами происходило рандомно, но согласно уровню данжа. Чтобы отыскать квестового монстра, нужны были удача и усидчивость.
Крупным нововведением стала система заклинаний, больше не подвязанная к конкретному предмету вроде магического амулета в Akalabeth. Все персонажи могли купить в городах свитки с заклятьями и пользоваться ими (в основном в подземельях), но сначала их требовалось «подготовить». Стоили они дорого, и игроку приходилось бережно относиться к таким ценным и притом одноразовым приобретениям.
Заклинания делились на две категории: общедоступные и только для магов. Последние, ясное дело, были мощнее и открывали новые тактические возможности: игрок мог телепортироваться на короткую дистанцию с помощью «Рывка» (и потенциально угодить в еще больший переплет), создать перед собой зачарованную стену «Сотворением», разбить аналогичную преграду «Уничтожением» и даже сразить монстра наповал «Убийством».
Другие же классы обходились простыми чарами, похожими на действие амулета из Akalabeth, с небольшой доработкой. Они позволяли переместиться в подземелье выше или ниже