Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Смешанный графический режим в высоком разрешении на Apple II являл собой 280 × 192 пикселя и до шести цветов. Нижние 32 горизонтали были зарезервированы под четыре строки текста – пространство для вывода диалогов и счетчиков здоровья, золота и провизии, как в Akalabeth. Верхнюю же часть поделили на сетку в 20 × 10 плиток, или тайлов, каждый размером 14 × 16 точек – здесь отображалась карта мира Ultima из четырех континентов. Чтобы сберечь память, одни и те же формы использовали многократно, поворачивая и совмещая: на вид континенты вышли разными, но по факту были собраны из одинаковых деталей.
Оставалось лишь зарисовать эти тайлы, скомпоновать и убедиться, что все работает с кодом Кена. Так как все делалось вручную, процесс нельзя было назвать простым: парни рисовали тайлы 14 × 16 на миллиметровке, далее их надо было перегнать в двоичный код, затем – в шестнадцатеричный, и сохранить все на дискету. И наконец, запустить игру и проверить, совпадает ли результат с ожиданиями.
Арнольд: «Помню, мы с Ричардом как-то ночью в магазине правили тайлы для Ultima I. Мы так задолбались, что впали в бред и истерично ржали над своими художествами: „Да это ж дерьмо дерьмом!“ Ограничения по разрешению и цветам были довольно суровыми, но мы сумели родить вполне достойный набор плиток. В основном трудился Ричард. Я просто давал советы, поясняя, что определенные цвета не могут соседствовать из-за особенностей работы железа».
Поскольку каждую клетку приходилось отрисовывать вручную, просчитывать и интегрировать в игру, у ребят получился не слишком большой набор тайлов: 16 штук на глобальную карту, поверхность и города [59]. Тем не менее усилия не прошли даром, и работа Гэрриота считается первой коммерческой игрой в открытом мире с «мозаичной» графикой. Кен Арнольд же внес незаменимый вклад, лично разработав инновационный код, позволивший создать настолько детализированный мир по частям.
Арнольд: «Я отвечал, наверное, за все ассемблерные вставки под 6502 в Ultima I, но не помню точно. Я прописал механизм отрисовки тайлов и процедуру гипер-джампа. Помню, как нагородил для этой процедуры „костылей“ в плане расчетов с фиксированной запятой, не зная, что все давно стандартизировано. Графика в подземельях осталась на Бейсике и была изрядно тормозной».
Гэрриот: «Кен написал для меня первый ассемблерный шаблон для размноживания тайлов. Хотя в дальнейшем он сделал огромный вклад в музыку для Ultima, начало всей серии дал именно этот кусок кода!» [60]
Подземная часть с видом от первого лица, как в Akalabeth, тоже подверглась изменениям. Игре больше не требовалось «любимое число» – сид для псевдорандомной генерации, – но Ричарду не хотелось слишком далеко уходить от своих наработок. Теперь в качестве сида использовалось имя протагониста, и все подземелья задавались в момент его ввода согласно внутреннему алгоритму. Компонент был все еще написан на Applesoft BASIC, но механизм генерации и система отрисовки улучшились – это позволило добавить больше врагов, расширить коридоры и усложнить планировку.
Закончив игру, Гэрриот отправил результат в CPCC, и компания наконец смогла начать подготовку к массовому выпуску игры. Akalabeth добралась до второй строчки в топ‐30 по версии Softalk, а рынок ПО для микрокомпьютеров в целом пребывал на подъеме, поэтому ожидания были огромные.
Во многом этот проект Гэрриота являлся не менее передовым, чем в свое время Akalabeth, но выполнен был куда старательнее, чем дебютная работа. На огромной поверхности, за скоростную отрисовку которой отвечал грамотно прописанный код Арнольда, раскинулся невиданный ранее высокодетализированный мир; игрок мог посетить замок Лорда Бритиша, множество данжей и – впервые – города. С другой стороны, когда действие игры перемещалось под землю, она работала еще неторопливее, чем Akalabeth.
CPCC всеми силами постаралась выпустить продукт на рынок как можно скорее, и уже в июне 1981 года Ultima официально дебютировала в магазинах по всей Северной Америке. Вскоре у нее появится мощный конкурент, но пока цифры продаж очень обнадеживали и вполне соответствовали ожиданиям. К сожалению, для компании Ала Реммерса это был последний хит. Вскоре после издания Ultima двери CPCC закроются навсегда, однако звезда Ричарда Гэрриота продолжит восхождение по небосводу видеоигровой индустрии: Ultima продемонстрировала, что успех Akalabeth определила не череда случайностей и удач, а нечто большее.
2
Cложности с хронологией на заре жанра CRPG
Либо игра по недосмотру или иной причине не попала в список, либо же продалось немногим больше (а то и меньше) тысячи копий, по крайней мере до того, как Akalabeth стали включать в комплект с более поздними частями Ultima (что случилось довольно скоро). Почти мистическая редкость игры также вызывает вопросы.
Сэм Дербу, Ultima, Wizardry, The Black Onyx and the origin of JRPGs
История возникновения Akalabeth довольно известна, отчасти благодаря той детальности, с которой сам Гэрриот описал предпосылки к решению впервые выставить свое ПО на продажу. Но кое-что в ней остается неясным – в частности, точные обстоятельства и дата попадания версии для ComputerLand к Алу Реммерсу. Ричард всегда заявлял, что тот самый судьбоносный телефонный разговор, давший старт его карьере профессионального программиста, произошел в конце лета 1979 года. По этой версии Гэрриот, едва получив весть от Реммерса, убрал с полок ComputerLand нераспроданные копии и отправился в офис CPCC, чтобы подписать контракт. В течение нескольких недель игра уже должна была поступить в продажу с новой обложкой вместо замка, нарисованного матерью автора. Заключив договор, Ричард отправится в университет в Остине, где в начале 1980‐го столкнется с ОТА и многими людьми, которые послужат прототипами персонажей для следующей игры, Ultima.
Это самый известный вариант изложения начала карьеры Гэрриота, но в нем можно заметить ряд явных несостыковок.
Akalabeth: World of Doom только-только вышла в 1980‐м, причем не в начале осени, как вспоминает Гэрриот. Вдобавок издание от CPCC не появлялось