Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Общаясь с Джексоном, Ричард впервые ознакомился с картиной с Демоном авторства Лубе на обложке журнала Space Gamer № 28 за май-июнь 1980 г. Лубе: «Ричард побывал в Steve Jackson Games, и ему так понравилась моя работа с Демоном, что он выкупил у Стива права на нее, чтобы поставить рисунок на обложку Akalabeth». До этого игра печаталась в так называемом «издании с замком» – простым изображением каменного строения. Однако первый тираж уже раскупили, и Ричард пришел к CPCC с предложением проиллюстрировать второй творением Лубе.
Гэрриот часто рассказывал Джексону про свои проекты. Стив тоже интересовался компьютерами, но серьезно увлечься ими не хватало времени, ведь на нем были еще журнал и небольшая компания по производству настолок. Очень часто их темы для бесед были вообще не связаны с ОТА; парни всегда были рады показать товарищам свои игровые наработки и получить обратную связь. Ричард пошел еще дальше. Через несколько месяцев в лоне Общества он стал расспрашивать соратников, какими словами и фразочками они наделили бы свои виртуальные альтер эго, и записывал ответы в черную тетрадь. У него зрела идея добавить в игры персонажей, созданных по образу и подобию близких знакомых из ОТА. Он считал, что так герои станут реалистичней.
К концу учебного года стало понятно, что Akalabeth – это коммерческий успех и щедрый источник роялти для Гэрриота за счет высокого процента по договору. Когда начали поступать деньги, жизнь Ричарда стремительно изменилась. Первым делом он сдал в утиль старенькую Subaru, доставшуюся от старшего брата Роберта, и купил новую машину (менее чем через год он поменял ее на Mitsubishi Starion). Внешний вид парня тоже разительно изменился: он полюбил кожаные куртки – черта, которая останется с ним надолго. Но важнейшим следствием внезапного и крупного успеха игры Ричарда было то, что доходы с нее превысили годовой заработок его отца в NASA.
Характер Гэрриота тоже претерпел трансформацию, чему знакомые по Обществу оказались не очень рады. В какой-то момент ему напрямую сообщили, что успех вскружил ему голову. А затем выставили ультиматум: либо Ричард перевоспитывается, либо его исключают из ОТА.
Поначалу Гэрриот не желал прислушиваться к критике от друзей. Первой его реакцией был гнев: он не понимал, что дурного в демонстрации новообретенного богатства. Но понемногу зерно истины в их словах дало ростки, и Ричард понял, что его занесло. Чтобы загладить вину, он обещал меньше выделываться и больше трудиться.
На самом деле со стороны заметны оказались изменения не столько в поведении Гэрриота, сколько в организации его вечеринок по случаю дня рождения (который выпадал на День независимости). Дэвид Уотсон: «Вообще не припомню каких-либо мудачеств со стороны Ричарда, но вот размах его гулянок после „Купольной“ сократился» [58].
Тем временем у компании Реммерса в Калифорнии начались сложности, несмотря на успех Akalabeth. У CPCC было на контракте несколько годных программистов вроде Билла Баджа, выпустившего потрясающие продукты Trilogy of Games и 3-D Graphics System & Game Tool, которые хорошо разошлись по университетам всего мира. Но концы с концами не сводились, и компании нужен был еще один хит, чтобы сбалансировать бюджет. На Ричарда стали все сильнее давить насчет разработки новой игры – возможно, сиквела к Akalabeth.
Проект Ричарда не клеился по нескольким причинам: оставшийся в далеком Хьюстоне напарник Кен Арнольд, чрезмерное погружение в дела ОТА и гедонизм по случаю привалившего богатства. Ультиматум от друзей в Остине, давление со стороны CPCC и собственное стремление направить жизнь в позитивное русло помогли ему вернуться к трудам, но по своей натуре Ричард оставался, по словам его матери Хелен, «мечтательным юношей с перфекционистским заскоком».
Родители, все еще считавшие, что разработка игр не годится для построения карьеры, восприняли успех Akalabeth как странную аномалию и посоветовали сыну ехать на этом коне, пока едется, а потом найти уже себе «настоящую» работу. Если Akalabeth выросла из школьного эксперимента до коммерческого продукта чисто случайно, то следующую свою работу Ричард изначально намеревался продавать. Еще и сценария не было, а прототип уже получил название: Ultimatum. Его, как и многие другие, Гэрриот выбрал наугад, а еще потому, что оно звучало достаточно «крутецки». К сожалению, позже он обнаружил, что парой лет ранее Ultimatum уже зарегистрировали как торговый знак для варгейма о гипотетическом противостоянии между Соединенными Штатами и Советским Союзом. Не растерявшись, Ричард просто сократил название до Ultima и продолжил работу.
В начале 1980‐х написать игру для микрокомпьютера мог любой, у кого хватало воображения, целеустремленности и навыков программирования. Специального оборудования не требовалось, да и без лицензирования можно было обойтись. То есть затраты требовались лишь на целевую платформу разработки. В связи с этим случился бум доморощенных программистов. Ричард Гэрриот, Сайлас Уорнер, Билл Бадж, Джон Фриман и Джефф Джонсон были лишь авангардом растущей толпы авторов ПО (развлекательного и не только), решивших испытать удачу на все расширявшемся рынке потребительских ЭВМ.
CPCC требовала новый продукт в кратчайшие сроки, но на этот раз Ричард не хотел рисковать с любительским творением и действительно сделал все, чтобы выдать нечто новое. На переписывание всей игры не хватало времени, так что Гэрриот решил переутилизировать как можно больше кода из Akalabeth, но с доработкой.
Кеннет Арнольд сделал все, чтобы убедить коллегу перейти с Бейсика на ассемблер, но Ричард, который не знал этого языка, торопился действовать. В итоге пришли к компромиссу. Арнольд: «Однажды во время смены в ComputerLand я сказал Ричарду: „Знаешь что? Если твою программу немного доработать, она будет как минимум не хуже тех игр, что мы продаем. Но тебе стоит перейти на ассемблер, чтобы повысить производительность“. Ричард сразу же возмутился: „Чего?! Ассемблер? Да это ж скука смертная“. Но я настоял. Мы договорились, что я напишу те части, где требовалось быстродействие, а он пусть сосредоточится на игровой логике, где скорость не столь важна».
В Akalabeth Ричард выжал из Бейсика максимум, использовав все возможности диалекта от Applesoft. Здесь уже было мало пространства для доработок, так что он позволил Арнольду переписать некоторые элементы под ассемблер, чтобы сберечь память и повысить производительность. В частности, именно на ассемблере написан графический компонент – на Бейсике такой результат был бы недостижим или как минимум все тормозило бы до полной неиграбельности. Сам же Ричард уселся за сюжет и проработку мира.
У него были огромные планы на сеттинг: