Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Из-за гедонистического образа жизни и неуемного желания приобретать все больше и больше именно грех чревоугодия характеризует Канэсиро, мафиози из Сибуи. Эта черта вполне очевидно прослеживается в его тяге к деньгам, алкоголю и женщинам[409]. Тень Канэсиро ассоциируется с демоном Баалом (он же Баил): хотя в классификации Бинсфельда в связке с чревоугодием упоминается Вельзевул, обе сущности имеют общее происхождение (слово «Баал» было скорее титулом, чем именем собственным, и означало «владыка»). В христианской демонологии Вельзевул считается повелителем мух, что объясняет окончательную форму Тени Канэсиро и иллюстрирует родство Баала и Вельзевула.
С Футабой дело становится сложнее из-за весьма нетипичной природы ее дворца и босса, встречающего героев на вершине. Таинственные похитители сталкиваются не с Тенью Футабы, а с когнитивной версией ее матери Вакабы в образе сфинкса. После победы над ней игрок получает достижение, которое сигнализирует о разрушении «пирамиды гнева». В американской версии игры в визитной карточке, присланной Футабе, также упоминается «леность» (в японской версии этого нет). В данном случае босс не ассоциируется ни с каким демоном (хотя Бинсфельд связывает гнев с Сатаной, а леность с Бельфегором), из-за чего эпизод с Футабой кажется немного запутанным с точки зрения последовательности отсылок. Понятно, что она воплощает грех лености, но, как объяснялось выше, в Persona 5 упоминаются две его вариации: acedia (уныние) и cavum (пустота). Игроку предстоит самостоятельно решить, считать ли случай девушки классической депрессией или болезнью души (согласно понятию «акедия»), а оставшийся вариант придется применить к последнему подземелью игры в Мементос, описанному как «Темница лености» (Prison of Sloth).
Как хороший бизнесмен, одержимый жаждой наживы, Окумура связан с грехом жадности. Авторы игры подхватывают классификацию Бинсфельда и ассоциируют бизнесмена с Маммоной, который считается демоном скупости. Независимо от перевода, его имя всегда связано с материальной выгодой и богатством. «Восхвалять Маммону» значит отвергать здоровые ценности ради материализма, прибыли любой ценой; этот демон иногда ассоциируется с ветхозаветным золотым тельцом, а в Новом Завете говорится, что нельзя «служить и Богу, и Маммоне», – сравнение с Окумурой выглядит вполне однозначным.
Чрезмерный карьеризм прокурора Саэ Ниидзимы выставляет ее повинной в грехе зависти. И снова разработчики соблюдают классификацию Бинсфельда, приписывая Тени Саэ ужасного Левиафана, неоднократно упоминаемого в Ветхом Завете. Предполагается, что он также фигурирует в Откровении Иоанна Богослова, где говорится о морском чудовище и наземном (он же Бегемот), при этом Левиафан считается водным существом. В Книге Еноха чудовище описано как женственная сущность, вышедшая из глубин океана. Если обратиться к многочисленным толкованиям, представляющим Левиафана как змею или морского дракона, то можно обнаружить чрезвычайно частый мотив о сотворении мира в мифологии Древнего Ближнего Востока: например, дракон Тиамат – это женское олицетворение бессознательного, хаоса и первозданных вод. Левиафан также сравнивается со змеем-искусителем из Книги Бытия, что сближает его с понятиями зависти и искушения познания – стоит вспомнить желание Саэ подниматься по иерархии все выше и выше, не считаясь с моральными последствиями.
Остается грех гордыни, считающийся самым пагубным, и здесь он приписывается Сидо. Гордыня называется главной греховной страстью, потому что относится к непослушанию и восстанию Сатаны в начале конфликта между Богом и некоторыми из его созданий («сатана» означает «противник»). В данном случае первый христианский «промах» творения представлен одним из многочисленных вариантов личности дьявола, а именно Самаэлем. Моисей Маймонид, принадлежащий к ряду самых выдающихся мудрецов еврейской традиции, сказал о Самаэле (которого приравнивал к Сатане), что он ступил в Рай с целью соблазнить Еву и породить Каина, а также нескольких других демонов. Таким образом, авторы Persona 5 делают еще одно небольшое отступление от классификации Бинсфельда, поскольку теолог логически связывал Люцифера с грехом гордыни, хотя и Самаэль, и Люцифер могут быть приравнены к Сатане.
Следует также отметить, что порядок грехов в игре более или менее соответствует порядку их «тяжести», установленному Григорием I. Ту же классификацию можно найти и в Аду из «Божественной комедии» Данте! Тем не менее, начиная с Фомы Аквинского (1224/5–1274 гг.) и его современников, представленная иерархия претерпела изменения.
Напоследок стоит рассказать о наименованиях различных секций Мементос и о названии последнего подземелья. Термин «Клипот» можно перевести как «скорлупа» или «кора», и в каббалистической традиции он обозначает вредные силы, противостоящие позитивным силам сфирот Древа Жизни. Этой концепции уделяли большое внимание оккультисты XX века: даже Алистер Кроули составил свой собственный список в книге Liber 777. Однако названия, упомянутые в Persona 5, не относятся к интерпретации Кроули: создатели игры отдали предпочтение классификации Уильяма Г. Грея из его книги The Tree of Evil («Древо зла»), в особенности переводам с иврита, созданным японскими оккультистами! Например, вторая сфира (сфирот – это множественное число, так же как Клипот – множественное число слова «Клипа»), Хохма, ассоциируется с мудростью. Уильям Г. Грей видел ее противоположность в глупости, которая переводится на иврит как «Ивелет» – так называется последний уровень Мементос перед Граалем. В японской версии нет прямого названия различных уровней Мементос, но предлагается их значение: Ивелет просто обозначен как «путь, лишающий мудрости». Интересно отметить, что оставшийся грех «пустоты» (cavum) можно воспринимать как буквальное определение слова «Клипот» (скорлупа, оболочка), так и состояние экзистенциальной пустоты, в которую Ялдабаоф хочет погрузить Токио.
Трикстер, порядок и искупление
«Так называемый цивилизованный человек забыл о трикстере. Он помнит его лишь образно и метафорически, когда, раздраженный своим собственным неумением, он говорит о судьбе, сыгравшей с ним шутку, или о заколдованности вещей. Он вовсе не подозревает, что его собственная скрытая и на первый взгляд безвредная тень обладает свойствами, опасность которых превосходит его самые необузданные мечты. Как только люди собираются большими группами, что ведет к подавлению индивидуальности, тень приходит в движение и, как показывает история, может даже персонифицироваться и найти свое воплощение»[410].
Этот небольшой фрагмент, принадлежащий перу известного швейцарского психиатра Карла Густава Юнга, подводит итог тому, что пытаются сказать нам создатели Persona 5, и смыслу путешествия ее главного героя. Он также объясняет, что, несмотря на современный контекст, мы имеем дело с очень старым вопросом, который закрепился как в конкретной реальности всеобщей истории, так и в древнейших сказаниях со всего мира: очевидно, что упомянутые Юнгом «метафоры» относятся к мифологии, фольклору и культурам человечества. Ранее мы подробно рассмотрели юнгианские корни вселенной Persona, а также то, как концепции психиатра – коллективное бессознательное, тень и, разумеется, персона – послужили основой для испытаний главных героев различных эпизодов. Нет необходимости снова вдаваться в подробности, тем более что Persona 5 больше всего отдаляется от юнгианских концепций (хотя они время от времени в ней упоминаются) и иногда движется против их глубинного смысла: например, теперь не человек должен преодолеть и ассимилировать свою тень, а игроку приходится намеренно входить в чей-то больной разум, чтобы умерить его пыл, подобно электрошоковой терапии. В этот раз некоторые правила серии оказались приглушены для того, чтобы подчеркнуть основную тему пятого выпуска – концепцию «трикстера»[411]. Согласно Юнгу, этот важный архетип коллективного бессознательного присутствует во многих историях, как древних, так и современных, и обозначает (как и все архетипы) важную сторону человеческой психики: в данном случае наш хаотический потенциал, огонь неповиновения, который превращает одних в героев революции, а других – в безнравственных пироманов. История Persona 5 посвящена бунту, сопротивлению незаконной власти и пробуждению самосознания, предвестником которого становится трикстер. Трикстер, мифология и архетипы
Persona 5 и юнгианские архетипы
Во время игры Моргана скудно пытается объяснить своим товарищам (особенно Рюдзи) природу