Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Опять же, перед нами то самое стремление к реализму. Чтобы подчеркнуть чуткость и сопутствующую силу всего посыла, авторы игры ничего не оставили на волю случая и привязали определенные механики к привычкам из реальной жизни, особенно по части использования интернета и телефонов. Технологии вообще играют заметную роль в гейм-дизайне и сюжете в целом. Да, персонажи Persona 4 уже пользовались телефонами, но только в кат-сценах и в ходе очень кратких разговоров. В пятой игре герои «переписываются» с помощью одного приложения для обмена сообщениями, используют другое для доступа к Метареальности, а форум под названием Phantom Aficionado, напоминающий Reddit, измеряет популярность Таинственных похитителей. Технологии стали неотъемлемой частью геймплея: если в Persona 4 игроку приходилось самостоятельно бегать по городу в поисках друзей для поддержания социальных связей, то здесь простое сообщение позволяет телепортироваться к нужному человеку. Некоторые диалоговые сцены (в частности накануне дедлайнов) и вовсе полностью происходят на экране мобильника. Сам форум напоминает о себе на каждом экране загрузки, где отображается процент популярности группы и последние комментарии о Таинственных похитителях. Решение интегрировать столько технологий в игровые механики показалось Хасино естественным, ведь мы каждый день наблюдаем, как социальные сети неизменно присутствуют в нашей повседневной жизни. Общение никогда не было таким простым: люди постоянно открыты для дискуссий, а для создания связей больше не нужны личные встречи.
На выставке E3 2016 Соэдзима объяснил, что ему было важно показать, как меняются подростки. Можно подумать, будто спустя восемь лет после выхода Persona 4 они стали совсем другими, и у них появились новые заботы. Но он считает, что японских подростков (а значит, и персонажей Persona) изменили не новые проблемы в обществе, а инструменты, которые городская молодежь использует для общения: «Разница заключается в средствах коммуникации, распространенных в городе по сравнению с сельской местностью». В гейм-дизайне Persona 5 отражено то, как социальные сети повлияли на повседневную жизнь и формирование мнений населения. «Всякий раз, когда в Японии происходит политический скандал, – объясняет Хасино, – люди в интернете сходят с ума. Я видел статистику, согласно которой подобные сообщения и твиты исходят от меньшинства, но, учитывая общий охват, их влияние на общество неоспоримо».
Среди тем, затронутых в Persona 5, есть не только социальные оковы, но также и убеждения людей: сам факт того, что человек готов поверить во что-то, изменить свое мнение или характер, если так считает большинство, следуя так называемой «доксе». В глазах Кацуры Хасино вездесущность средств коммуникации, возможность высказаться в любое время и огромный потенциал распространения информации подпитывают общие мнения и убеждения по любым вопросам. Дворцы (подземелья в пятой части) и Мементос представляют собой выражение коллективного бессознательного, перенесенного в интернет, а также неявных желаний персонажей. По мере того как Таинственные похитители продвигаются вперед в своем стремлении наказать злых взрослых, они завоевывают поддержку и популярность, а на форум начинают приходить сообщения и просьбы.
Без репутации, хорошей или дурной, двойная жизнь наших героев – ничто. Люди пишут на форум с просьбами о помощи, чтобы Таинственные похитители нашли отмеченного человека и «украли его сердце»; иначе говоря, они должны изменить личность того, кто несправедливо мучает обратившегося. Аналогичным образом новые двери в дополнительном подземелье (известном здесь как Мементос) открываются, только если Таинственные похитители сильнее погружаются в коллективное бессознательное: другими словами, когда они зарабатывают достаточную известность среди широкой публики и на своем форуме. Их место в обществе, представление о них со стороны других людей и сами Таинственные похитители находятся под влиянием социальных сетей. Герои оказываются в авторитетном положении, и их социальный статус, одобряемый или порицаемый, во многом зависит от мнения общественности и его распространения по Сети. В итоге они задаются вопросом, кто дал им право наказывать других и, что еще более важно, почему взрослые приходят к таким темным желаниям. «Мы хотели оставить нравственные рассуждения на личное толкование игрока, не предлагая четкого ответа, – объясняет Кацура Хасино. – Вся разработка игры, ее сценарий и задачи были основаны на идее о разрыве оков, обретении свободы воли, но также и свободы формирования собственного мнения как в случае персонажей, так и применимо к игрокам».
Наконец, за модернизированным художественным стилем и подземельями, созданными в угоду наибольшему числу людей, Persona 5 почти что знаменует возвращение к панковским истокам студии с ее подрывными темами о бунтарстве и освобождении человека, о борьбе не только против самого себя, но и против общественных пут и форматирования мышления.
Игра с опорой на вымысел
Плутовской роман
Сильные вопросы в Persona 5, такие как личное освобождение, социальные оковы и отказ от сакрального японского авторитета, вдохновлены реальным миром, но игра также опирается на множество художественных произведений, где в том числе затрагивались эти темы.
Кацура Хасино, руководитель разработки, и Сигэнори Соэдзима, главный дизайнер, никогда не упускают возможности описать свою игру как «пикареску», то есть плутовской роман. За этим термином скрывается европейский литературный стиль, существовавший с XVI по XVIII век и впервые появившийся вдали от Японии, а именно в Испании. Как правило, в таких произведениях речь идет об опустившемся герое, воре, нищем, слуге или бродяге, который контрастирует с образом доблестного рыцаря, сражающегося за благие цели. Протагонист – он же «пикаро», то есть плут или мошенник, – обладает всеми признаками антигероя: он беспринципен, разочарован увиденным и пережитым, далек от таких благородных чувств, как любовь или преданность. Он хитер, даже коварен, а повествование от первого лица обычно полнится самобичеванием и вызывающим юмором.
Пикарески писались не только на испанском языке, ведь им подражали во всей Европе. Например, самый известный французский представитель – «История Жиль Бласа из Сантильяны»[347]. Каждая страна на протяжении веков адаптировала этот жанр до такой степени, что он превратился в протестный стиль: его герои братаются со всеми социальными категориями и предлагают философские, моральные и даже идеологические размышления, а в итоге бросают вызов установленному порядку.
Сами истоки плутовского романа перекликаются со всеми интервью Кацуры Хасино, в которых он описывает своих героев как людей на задворках социума. В середине XVI века зарождение испанской пикарески стало реакцией на застойное состояние аграрного общества того времени, отторжением становления торговли как основы всей экономики и возникновения зажиточного буржуазного класса. Как следствие, пикаро – это всегда герой низкого происхождения, нищий, стремящийся подняться по социальной иерархии с помощью денег и меркантильности, которая в Испании того времени вызывала отвращение. Помимо постоянных неудач и недостатка нравственности, характерной чертой такого героя считается его свободная воля, позволяющая ему выбирать между добром и злом. Он часто принимает неправильные решения, но позиционирует себя как вольный дух в поисках личного счастья, который находится на периферии общества и его правил.
Отличительной чертой пикарески можно считать и то, что пикаро фигурирует одновременно и как рассказчик, и как главный герой: он повествует о прошлых проступках из «настоящего» и пытается оправдать совершенный выбор перед читателем. Похожим образом герой Persona 5 проводит часть текущего времени в комнате для допросов, когда объясняет происхождение своего статуса Таинственного похитителя и обеляет якобы бесчестные поступки в глазах прокурора.
Хотя протагонист пятого эпизода снова безымянный и безголосый, чтобы игрок мог максимально себя с ним идентифицировать, его нельзя назвать «чистым листом», как героев Persona 3 и 4, ведь он прибывает в Токио с уже имеющейся историей. Она влияет на сюжет из-за собственных целей персонажа и в первую очередь криминального прошлого, о котором окружающие постоянно напоминают ему своими предрассудками. Сигэнори Соэдзима даже хотел придать герою панковский облик: если предыдущие протагонисты излучали ауру «крутости», но при этом не выглядели бунтарями, то в Persona 5 у него есть все задатки плохого парня, от его насмешливой мордашки до наглого поведения. По словам Хасино, в нем есть «что-то от озорного антигероя, вставшего во главе всей истории о таинственных ворах, и поэтому мы придали ему немного нахальной дерзости». Разумеется, наш антигерой выглядит бунтарем именно с точки зрения его создателя, уроженца Японии, – протагонист все же очень обаятелен, вежлив и наверняка никогда не переходил дорогу в неположенном месте. Его бунтарство не считывается через нашу западную призму, ведь мы хотели бы видеть