Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Нам пришлось ждать 2015 года и концерта Persona Super Live, где были представлены все ключевые музыкальные темы серии, чтобы наконец увидеть настоящий трейлер нового эпизода. В другом интервью журналу Dengeki PlayStation Кацура Хасино и Сигэнори Соэдзима пояснили, что та трансляция задумывалась как способ успокоить аудиторию, которой ничего не показывали с момента официального анонса игры.
Наконец, выход Persona 5 был запланирован на сентябрь 2016 года в Японии и февраль 2017 года на Западе. Далее фанатам за пределами Японии пришлось смириться с очередной задержкой до апреля 2017-го, в основном из-за длительного перевода баснословно объемного сценария. Для сравнения: сценарий пятого эпизода в два раза длиннее, чем он же в Persona 4, и без того «разговорчивой» игре. Английская версия столкнулась с критикой за синтаксическую неточность и чересчур буквальный перевод, из-за чего некоторые предложения звучали «неестественно».
Почти восемь лет разработки и последовательных переносов вполне могли возмутить общественность, ведь новости о задержке некоторых релизов уже вызывали истерику среди самых нетерпеливых фанатов. Удивительно, но все отсрочки выхода Persona 5 были встречены с крайней доброжелательностью, что свидетельствует о полном доверии игроков к разработчикам их любимой серии. Перед нами еще одно доказательство того, что Persona заняла особое, почти уникальное место в сердцах геймеров со всего мира, расположившись где-то на грани блокбастера и нишевого продукта.
Игра с опорой на реальность
Сага Persona всегда выделялась на фоне «классических» JRPG по многим параметрам. Одна из ее особенностей касается самого контекста игр: они всегда привязаны к современным реалиям, а не фэнтезийным вселенным. Характерным свойством представителей жанра JRPG можно считать то, что их действие происходит в отрыве от нашего мира, в необычной реальности, где волшебство становится частью повседневной жизни. Такие знаковые игры, как Final Fantasy, Dragon Quest или недавняя Bravely Default предлагают богатые и полностью вымышленные вселенные, основанные на элементах и правилах фэнтези или даже научной фантастики (в трилогии Final Fantasy XIII). Конечно, есть исключения вроде EarthBound или The World Ends with You, но выдающиеся ролевые игры последних двадцати лет редко затрагивали реальный мир. Альтернативная история в Shadow Hearts – еще одно необычное отступление от правила, хоть и в несколько ином регистре.
«В основе серии лежит „другая“ сторона, альтернативная реальность, тень человеческого общества», – объясняет Кацура Хасино. «Главные герои живут обычной жизнью в реальном мире, или на „этой стороне“, и попадают в параллельную вселенную, где встречаются со сверхъестественным. Однако альтернативный мир нельзя считать „отделенным“ от обычного, как зачастую происходит в других ролевых играх с фантастическими элементами». Авторы Persona всегда стараются вводить вымысел в реалистичную среду, и даже если города в их творениях ненастоящие, игрок все равно попадает в современную и знакомую обстановку нынешней Японии. Здесь едва ли показываются волшебные мечи, восстанавливающие кристаллы или неизбежные предсказания, а главными героями предстают обычные люди, соответствующие известным архетипам, которых можно встретить на улице. Как итог, игрок может легко себя с ними идентифицировать.
Хасино считает, что альтернативные миры, где, в частности, происходят боевые фазы (такие присутствуют в Persona с третьей части), становятся «фантастическим способом выражения реальных проблем, которые скрываются в тени нашего общества; слабостей, присущих каждому человеку и мешающих его индивидуации». В Persona 4 «Полуночный канал» разоблачает желание людей верить в то, во что они хотят, а Темный час в Persona 3 появился как результат экспериментов, призванных вывести человечество за пределы собственной смертности, о которой оно стремится забыть.
С тех пор как Кацура Хасино возглавил франшизу, реальный и альтернативный миры стали перекликаться в сценариях и гейм-дизайне, но после Persona 3 фактическая действительность приобрела большее значение: представляя школьные уроки, экзамены, экскурсии и летние фестивали, авторы все больше привязывают серию к реальности. В Persona 5 стремление к реализму чувствуется еще сильнее, ведь впервые игрок гуляет по реально существующему городу – Токио.
Обличение апатии японского общества
В интервью 4Gamer Кацура Хасино рассказывал, что в самом начале разработки, когда команда размышляла над общей концепцией, еще не было идеи о ворах, Токио или даже самом месте, где будет происходить вся история. Во время создания Persona 4: The Golden он представлял себе «игру, основанную на теме путешествия-инициации, в которой игрок странствует по миру». Пять эпизодов прошли в стенах школы и в привычных городских переулках, и Хасино захотелось чего-то нового, чтобы герои водрузили на плечи рюкзаки и отправились в неизведанные места за пределами своей зоны комфорта. Подобно Кандиду, известному персонажу Вольтера, они должны были узнать больше о самих себя, по ходу открывая остальной мир.
Но в 2011 году восточную часть Японии потрясло страшное землетрясение, за которым последовало разрушительное цунами. Трагедия на тихоокеанском побережье Тохоку вошла не только в историю страны, но и в коллективное сознание всего мира. Целые города накрыли волны, дороги обрушились, а на электростанции в префектуре Фукусима произошла крупная ядерная авария. Кризис был беспрецедентным, и его последствия оказали огромное влияние на повседневную жизнь граждан: последовало отключение электроэнергии в Токио и повышение допустимого порога радиоактивности, тысячи японцев остались без крова, а власти путались в публичных заявлениях. Трудно представить себе состояние умов в Японии на тот момент, равно как и положение дизайнеров Atlus, когда они оставались без электричества по ночам и беспокоились о том, смертелен ли воздух, которым приходится дышать. «Когда я все это обдумывал, я почувствовал, что мое отношение к Японии изменилось. Я хотел перенести акцент на саму страну, а не выражать свои чувства через внешний мир». Хасино и его команда начали понимать, что настрой японского народа стал другим: он перешел от бунтарства к покорности. Поэтому они сосредоточились на теме внутренней революции и на том, чего может достичь мятежный и безрассудный дух. «Не оставайся таким, какой ты есть, – попробуй что-то другое».
Нужно подвергнуть сомнению свое место в обществе, бросить вызов установленному порядку и авторитету. В общем, основные темы Persona 5 были определены на фоне политического кризиса и критической ситуации в области здравоохранения в Японии. Поэтому вполне естественно, что действие игры теперь происходит в реальном Токио, в точности соответствующем оригиналу. Сигэнори Соэдзима, дизайнер персонажей серии с третьей части, хотел, чтобы игрок узнал город вне зависимости от того, бывал он там раньше или нет, и чтобы во время игры у него создалось впечатление реальной прогулки по районам столицы. «Я надеюсь, что за игрой в P5 фанаты смогут прочувствовать, на что похожа жизнь в Токио. Она более будничная, чем в провинции».
Разработчики не делали ставку на смену обстановки или редизайн знакомого окружения. В Persona 4 было слегка преувеличенное видение жизни в сельской местности, в Persona 3 – адаптация токийского района, и хотя в обеих играх противопоставлялось городское и сельское, их объединял общий камерный контекст. В Persona 5 же представлена настоящая городская жизнь с переполненными вагонами метро, агрессивной урбанистической средой (чересчур обширной для простого человека) и повседневной рутиной. В самом начале игроку, будто ошеломленному туристу, по пути в школу нужно спуститься в метро, отыскать нужную линию и не заблудиться после двух пересадок. Все это усугубляется аварией, перекрывшей некоторые пути, из-за чего приходится продлевать маршрут и открывать неизвестные ранее обходные дороги. Словом, игра демонстрирует ежедневные неудобства городского жителя.
В итоге единственным вымышленным местом действия становится район Ёнгэндзяя, где расположено кафе Leblanc, дом главного героя. Однако даже это ненастоящее место перекликается с реальностью: в репортаже Toco Toco TV Хасино признался, что его сильно вдохновил район Сангэндзяя[345], где находится штаб-квартира Atlus и работает вся его команда. «При создании атмосферы района, где находит пристанище герой, я подумал, что было бы здорово соорудить огромную скоростную магистраль и создать впечатление, будто бы она сокрушает город. И вот персонаж застревает в лабиринте переулков, которые вскоре исчезнут с лица земли, где его принимает тоскливый старик». Хасино также рассказывал, что во время разработки Persona 5