Kniga-Online.club
» » » » Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости

Читать бесплатно Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
приобретает гаргантюанские масштабы. Поэтому вопрос рентабельности затрат естественным образом вынудил упомянутый выше «средний класс» исчезнуть на многие годы. Раз один неверный шаг может погубить целую студию, крупные средства теперь тратятся на прибыльные франшизы, а малые – на более скромные или новые. Риски сведены к минимуму.

Но при чем тут Persona? Что же, развитие серии походит на красивую историю успешного аутсайдера, который остается верным себе, но все равно поднимается на вершину благодаря постоянно растущей фанбазе, чтобы в конце концов сразить главаря в финале на американский манер. Persona – это Рокки из мира видеоигр, претендент, у которого хватает наглости бросать вызов крупнейшим игрокам и не терять своей аутентичности даже на вершине. После трудных лет, отмеченных чередой слияний и поглощений, когда по следам Persona 4 в производство запустили несколько спин-оффов, Atlus наконец-то смогла представить свою «JRPG нового поколения». Пятый эпизод знаменует собой апофеоз работы по переизобретению серии, начатой Кацурой Хасино с Persona 3 в 2006 году, и одновременно выглядит данью уважения франшизе в целом. Persona 5 ждали с таким же нетерпением, как и Final Fantasy XV, чей (японский) релиз она опередила на два месяца, – проект получил широкое признание критиков как за технические качества, так и за чувство новизны, которое он привнес в жанр. Игра осталась совершенно японской, но обрела мировой успех и, быть может, положила начало возвращению JRPG на авансцену игровой индустрии.

Вторая часть книги полностью посвящена Persona 5. Рассматривая разработку игры, ее вселенную и основные темы, мы предлагаем вам подробно ознакомиться с тем, что составляет саму суть пятой части: ее хаотичное развитие, подрывной характер и социально-политический подтекст.

1

Разработка

Persona исполнилось двадцать лет, за которые появилось шесть канонических игр, множество спин-оффов и армия поклонников по всему миру, чьи ряды продолжают пополняться. Добавьте к этому (заслуженную) репутацию франшизы, в рамках которой один хороший эпизод следует за другим, а в новейших играх покоряются новые вершины совершенства, и вы быстро поймете, что Persona стала культовой. За двадцать лет серии удалось сохранить верность своим истокам, будь то бестиарий Shin Megami Tensei, психоанализ Юнга или введение сильных и серьезных тем в современный «вылизанный» мир JRPG. Но сила Persona также заключается в ее обновлении, начавшемся в третьем эпизоде с приходом совершенно новой команды разработчиков и появлением геймплейных элементов, которые теперь кажутся обязательными атрибутами саги.

Persona совершенствовалась с годами, расширяла свой охват и постепенно завоевывала сердца игроков как в Японии, так и на Западе благодаря особому и бескомпромиссному стилю, превратившему серию в аномалию среди других видеоигр: перед нами нечто среднее между визуальной новеллой, JRPG и симулятором свиданий. Не достигнув уровня продаж гигантов жанра, Persona все же сумела уверенно закрепиться в индустрии JRPG, а пятая игра только приумножила восторженные отзывы, оказавшись на пьедестале самых ожидаемых игр 2017 года в США бок о бок с Final Fantasy XV, и прием последней был куда менее единодушным. Со времен Megami Ibunroku Persona изменилось практически все: давно прошли те времена, когда дизайнеры из Atlus заявляли, что они «панки от мира видеоигр», которые держатся подальше от наград и лоска. Непрерывное развитие

Persona исполнилось двадцать лет. После долгого ожидания серия вернулась на передний план с выходом Persona 5 – эпизодом, закрепившим репутацию студии.

Между выходом четвертой части в 2009 году (США) и релизом Persona 5 в 2017-м (США) фанатам пришлось стиснуть зубы в ожидании, прежде чем они смогли снова погрузиться в двойную жизнь японского старшеклассника. За прошедшие восемь лет им приходилось довольствоваться обилием спин-оффов, включающих ритм-игру и отличный ремейк Persona 4: The Golden на PlayStation Vita. Однако в 2011 году публика начала мечтать о пятом эпизоде. Кацура Хасино, руководитель разработки серии со времен Persona 3, заговорил о возможном появлении следующей игры в интервью японскому журналу Dengeki PlayStation еще в 2010 году. Из-за его слов сердца фанатов застучали с новой силой, ведь он заявил, что его команда «работает над следующей частью Persona». В том интервью он будто бы намекал на грядущие перемены, решив обновить серию и при этом не разочаровать поклонников: «Я хочу сохранить все, что аудитория ждет от игры, но и изменить то, что можно изменить». На тот момент Хасино имел в виду совсем другую игру, нежели финальную версию Persona 5.

Не прошло и года, как Хасино сообщил журналу Famitsu, что разработка официально началась, а Сигэнори Соэдзима и Сёдзи Мэгуро вернулись в качестве арт-директора и главного композитора соответственно. У троицы было достаточно времени, чтобы проявить себя с тех пор, как она впервые встала во главе производства Persona. По словам Кацуры Хасино, разработка была в самом разгаре, а Соэдзима уже предложил несколько вариантов визуального оформления.

Три года прошло без каких-либо новостей о проекте, а студия Atlus оказалась в центре внимания экономической сцены игровой индустрии, когда буквально ушла с молотка. Как только кризис миновал, команда представила несколько проектов, связанных с Persona, чтобы успокоить поклонников: спин-оффы Dancing All Night, Persona Q и, конечно же, Persona 5.

Фанаты со всего мира смогли распознать первые подсказки о том, какой будет игра, а также ее основную тему. Persona 3 была посвящена смерти, а Persona 4 перенесла серию в более светлый и красочный мир, где игроку предстояло найти истину. Короткий трейлер не оставил никаких сомнений в новом направлении, и сразу стал очевиден знаковый цвет пятой части: красный. В ролике появился простой вопрос, вызвавший трепет у всех игроков: «Ты – раб. Хочешь освободиться?» Разработчики игры, анонсированной как эксклюзив для PlayStation 3 и запланированной к выходу на Западе в 2015 году, обещали восстановить связь с истоками франшизы и ее более суровыми темами.

Прошли месяцы, а затем годы, и игра пережила череду переносов, однако студия далеко не бездействовала. Команды слаженно трудились над тремя спин-оффами, а именно: продолжением Arena, Dancing All Night и Persona Q. Не говоря уже о колоссальной работе над Persona 5, которая, как можно догадаться, была очень амбициозным проектом. На выставке E3 2016 дизайнер Сигэнори Соэдзима рассказал, что начал создавать художественное оформление нового эпизода еще во время производства Persona 4, хотя тогда у него были лишь зачатки дизайна, который обрел реальные очертания по мере написания сюжета. Кацура Хасино и его команда хотели поднять сагу на следующий уровень, чтобы покорить новую аудиторию. Для этого они разработали собственный игровой движок, еще лучше передающий стиль Соэдзимы, и занялись созданием подземелий без автоматической генерации – труднейшая задача в дальнейшем привела к многочисленным задержкам.

Переход от случайно генерируемых подземелий к «фиксированным» локациям с продуманным дизайном уровней и головоломками обозначил радикальную перемену в гейм-дизайне Persona и настоящее испытание для разработчиков. Кацура Хасино, руководитель разработки игр Persona с третьей части, отметил новый курс в интервью для сайта USGamer. Он объяснил, что команда так долго использовала случайно генерируемые подземелья в основном из соображений финансовых и человеческих затрат. Поскольку игровой процесс включал в себя тонкий баланс между школьными буднями, сюжетными моментами и боями, разработчики чувствовали: у игры достаточно сильных сторон, чтобы не зацикливаться только на головоломках в подземельях. Подобным образом они могли перенаправить ресурсы на другие, более важные элементы, такие как сценарий, проработка социальных связей и, конечно же, геймплейные стороны симулятора школьной жизни. «Смена подхода в случае Persona 5 стала нашим важнейшим решением, но мы подумали, что так она сможет привлечь большее число игроков и закрепить репутацию RPG от Atlus».

Следует напомнить, что на момент разработки спин-офф Megami Ibunroku Persona (еще до того, как бразды правления принял Кацура Хасино) тоже был призван расширить аудиторию Atlus и охватить так называемых «казуальных» игроков, в отличие от основной серии Shin Megami Tensei. Стараясь не растерять ни души, ни оригинальности своих произведений, с помощью Persona 5 студия Atlus пыталась пойти навстречу вкусам игроков и механизмам конкуренции. Сам Хасино в том же интервью говорил, что привлечение широкой публики и рост узнаваемости Atlus были основными мотивами создания всего проекта. «Это не значит, что у нас не возникло трудностей во время

Перейти на страницу:

Клеманс Пости читать все книги автора по порядку

Клеманс Пости - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов отзывы

Отзывы читателей о книге Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов, автор: Клеманс Пости. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*