Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Кацура Хасино естественным образом включает в свои игры социальные проблемы и наболевшие вопросы повседневной жизни. По его мнению, в Persona люди ищут не простое развлечение, нацеленное на побег от обыденности, хоть он и считает эпизоды серии «веселыми» приключениями: «Игры Persona затрагивают вопросы, которые люди прячут глубоко в сердце. Они играют в них не для того, чтобы избежать проблем». Эмоциональная вовлеченность Кацуры Хасино и влияние актуальных событий в стране кажутся очередными доказательствами того, что Atlus выпускает свои игры в первую очередь для японской аудитории, мало заботясь о западных игроках. В интервью USGamer незадолго до выхода Persona 5 Кацура Хасино все еще удивлялся популярности саги за рубежом. «Persona 5 – бессовестно японская игра, в которой даже немного затрагивается местная политика. И представить не могу, какой будет реакция западной аудитории». Он полагается на сопереживание и универсальные темы, чтобы охватить публику самых разных стран и культур. Кацура Хасино считает, что его игроки ищут более глубоких размышлений, ведь даже если они получают удовольствие от игры, история в какой-то момент неизбежно приведет их к мрачным мыслям, к скрытым сторонам самих себя. Как итог, творения студии предлагают геймерам столкнуться с древнейшими страхами и желаниями человечества в современном контексте.
Стремясь к реализму и чуткости по отношению к сегодняшнему миру, Хасино объясняет: «Каждая часть Persona описывает отмеченную нами проблему в обществе. В основном это касается Японии, где происходит действие игр. Мы не можем просто игнорировать насущные социальные проблемы, когда прописываем темные и потаенные аспекты наших персонажей, их личные трудности и врагов, с которыми они сталкиваются». В Persona 3 авторы осудили незримость смерти в обществе и само отрицание смертности. В четвертом эпизоде они среди прочего затронули тему захолустной провинции и местных магазинчиков, которые исчезают из-за крупных розничных точек: в итоге такие районы погибают и лишаются всей самобытности. В Persona 5 Хасино и его команда ударили по апатии японского населения, которое, по их мнению, смирилось с установленным порядком и перестало бороться за то, что представляется им справедливым.
Желание побудить японцев сопротивляться и не принимать заявления авторитетных фигур за чистую монету остро чувствуется в сценарии, особенно в основных мотивах главных героев: в отличие от Persona 4, они не втянуты в странные события против своей воли, а сами бросаются в них с головой. В конце концов, для них не имеет значения, откуда взялось приложение, появившееся на их телефонах и позволяющее присоединиться к Метареальности (Metaverse). Они хотят реформировать общество и наказать взрослых – самых первых авторитетов, с которыми сталкивается человек еще до того, как встречается с начальством или правительством.
Погоня за реализмом и отрицание установленного порядка проявляется и во внешности персонажей. Если предыдущий дизайнер, Кадзума Канэко, любил придавать эксцентричный вид своим колоритным героям, таким как Эйкити или Улала в Persona 2, то Сигэнори Соэдзима с третьей игры пытается сделать их более реалистичными – например, он отказывается от излишне вычурных цветов волос. В Persona 4 он уже пытался представить персонажей «правдоподобными», как будто их можно встретить на улице. Persona 5 следует той же логике, тем более что действие игры происходит в реальном городе, где Соэдзима проживает каждый день. На выставке E3 2016 он объяснил, как его вдохновляют прохожие: «Я создаю персонажей, которых мог бы узнать в реальной жизни. Я не использую образ какого-то одного человека, а подмечаю самых разных людей, например, изможденных офисных работников. Мне хочется, чтобы именно такие люди появились в Persona 5». Среди социальных связей пятого опуса попадается усталый бывалый политик, разочарованная журналистка (немного увлекшаяся алкоголем), перегруженная работой классная руководительница и многие другие. Наконец, независимо от того, становятся ли персонажи важными героями или остаются простыми статистами в метро, в их дизайне часто отражена усталость людей, подавленных или даже сломленных жизнью и самим городом.
«Разорви свои цепи»
Persona 5 может показаться отчаянным посланием, криком о помощи. На первых опубликованных изображениях игры представлен шар на цепи, прикованный к стулу. Сцена сопровождается словами: «Разорви свои цепи». Именно в этом заключается посыл Persona 5, выходящий за рамки простой идеи об индивидуации из предыдущих игр. Персонажи и их истории существовали в микрокосме, где главные герои искали себя: они боролись за обретение «самости», столпа юнгианского психоанализа, который служит главным источником вдохновения для серии игр Atlus. Игрок следовал за сюжетом с крупными ставками вроде спасения мира, но его действие не затрагивало само общество, так как сценарий был посвящен персонажам, их росту, принятию своих темных сторон и дальнейшей жизни с ними. Разумеется, такие вопросы присутствуют и в Persona 5, но герои также оказываются носителями более сильного послания, укорененного в актуальных японских реалиях, – необходимо разорвать свои цепи, освободиться от оков общества и дезинформации, чтобы попытаться изменить ситуацию.
В интервью GameInformer Кацура Хасино рассказывал о мотивах персонажей: «История начинается с того, что каждый ищет свою идентичность, пытаясь реформировать общество силой воли. Можно наслаждаться их подвигами или восхищаться ими в рамках художественного произведения, но… Стоит ли по-настоящему подражать им или нет – это уже совсем другой вопрос, верно? Вот о чем мы говорим в нашей игре». Команда Atlus выстроила весь проект вокруг единой идеи и сделала Persona 5 своей самой политической и подрывной работой, искренне желая подтолкнуть игрока к размышлениям и действиям в повседневной жизни. Хасино хочет, чтобы все в его игре отражало некую «вычурную агрессивность»: перед нами не только история о взрослении, о прохождении пути от детства к взрослой жизни (главной теме серии со времен Megami Ibunroku Persona), но и о том, как молодежь прокладывает свою собственную дорогу и тем самым бунтует против общества. Подобно героям Persona 5, которые испытывают отвращение к аморальным действиям взрослых, из-за чего решают стать благородными жуликами и избавить их от всех чудовищных желаний, Хасино и его команда хотят показать, что простая смена мышления способна превратить банальную и однообразную действительность в невероятную жизнь элегантного грабителя или «Таинственного похитителя» (Phantom Thief), как их называют в игре.
Чтобы полностью передать свое послание, одного сюжета авторам недостаточно, необходимо также сфокусировать на нем все художественное исполнение игры. Сигэнори Соэдзима был удивлен и рад тому, что многие фанаты посчитали игру особенно «стильной» и самой красивой в серии. Но для дизайнера главная задача состояла в другом, и его команда не думала о том, «что покажется самым стильным». Его работа скорее подразумевала длительный процесс отсеивания, переделывания и повторного отсеивания дизайнов с целью добиться как можно более четкого ощущения поп-панка. Даже в меню все находится в неструктурированном, но детальном движении, от титульного экрана до сводной таблицы по окончании боя. Цветом нового выпуска стал красный, последовавший за спокойным синим и ярким желтым из Persona 3 и 4.
Все в Persona 5 служит на благо единого стремления к бунту: оправдано даже отсутствие свободы, предоставленной игроку гейм-дизайном. Пятый эпизод часто ограничивает выбор игрока, вынуждая его идти прямиком из пункта А в пункт Б, и происходит такое еще чаще, чем в Persona 4. Что уж говорить о Моргане[346] – он постоянно заставляет главного героя ложиться спать и расстраивает игрока тем, что перед сном нельзя совершить ни одного действия, даже самого незначительного.
Хотя результат получился не совсем преднамеренным, Хасино признается, что остался доволен ограниченными игровыми фазами: «В Японии у человека не так много свободы действий, когда он учится в старших классах». Прогулки определяются приемлемым социальным консенсусом: нам доступны вылазки с друзьями в караоке, парк развлечений или зал игровых автоматов. Даже настоящая веха школьной жизни в виде экскурсий в конечном счете оказывается крайне консервативной,