Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Если в XVI веке пикаро был нищим, то в видеоигре 2017 года он принимает облик наглого юноши с криминальным прошлым или бунтаря вроде Рюдзи, который отличился тем, что напал на учителя. Не стоит забывать и о вступительной сцене, где героя преследует полиция в разгар ограбления. Независимо от того, добряк наш протагонист или нет, он все равно вор по ту сторону морали. Основные мотивы Таинственных похитителей также не столь чисты и благородны, по крайней мере поначалу. Они хотят наказать плохих взрослых, чтобы те заплатили за свои проступки, и тем самым становятся их единоличными судьями и палачами. С этой целью они лгут и обманывают других на каждом шагу.
Благородный грабитель
Persona 5 очень сильно вдохновлена европейской литературой, и в ней не раз упоминается архетип благородного грабителя. Впервые понятие появилось в 1905 году в виде персонажа по имени Арсен Люпен: его создал Морис Леблан в рассказе «Арест Арсена Люпена», опубликованном в журнале Je sais tout. В 1907 году этот рассказ и другие произведения вышли в сборнике «Арсен Люпен, благородный грабитель»[348]. В более широком смысле термин относится к герою, который ведет двойную жизнь и переодевается для совершения своих злодеяний. Манеры светского человека придают его кражам особый шарм, ведь он всегда совершает ограбления максимально аккуратно и, самое главное, без насилия. В итоге он воспринимается как положительный персонаж, хоть и далекий от условного Робин Гуда, поскольку ворует ради собственной выгоды, но без злого умысла. Со времен Арсена Люпена, подарившего свое имя Персоне главного героя в Persona 5, образ джентльмена-грабителя часто появлялся в поп-культуре и стал чрезвычайно популярной фигурой в японском сознании XX века. Среди наиболее известных на Западе примеров можно отметить мангу Cat’s Eye, «Люпена III» или даже персонажа Такседо Маска[349] из аниме-сериала «Сейлор Мун». В легендарной манге «Детектив Конан» тоже есть грабитель Кайто Кид, величайший враг Конана.
Таинственные похитители из Persona 5 несомненно вписываются в тот же ряд благодаря своим ярким костюмам, тайным личностям и так называемым «визитным карточкам» (Calling Cards), которыми они объявляют о скором ограблении. Не стоит забывать о прокуроре Саэ и детективе Акэти у них на хвосте: в игре оба персонажа представляют жесткое правосудие, осуждающее воровство и ущерб. Саэ – взрослая героиня, сестра Макото, а Акэти – ровесник героев, популярный на телевидении юный детектив. В диалогах между Акэти и героем особенно заметны оттенки благородного грабителя, которому зачастую приходится хранить свою тайну даже перед лицом самых близких людей, не подозревающих о двойной жизни их собеседника.
Упомянутые визитные карточки и вовсе стали отдельным элементом гейм-дизайна. Чтобы завершить подземелье и украсть сердце врага, герои должны послать ему такую карточку с предупреждением о том, что они собираются похитить его потаенные желания. После отправки послания пути назад уже не будет: игроку нужно совершить свое преступление, что приведет к окончательному разрушению подземелья.
Среди своих источников вдохновения Кацура Хасино и Сигэнори Соэдзима без колебаний называют «Люпена III», настоящего мастодонта японской анимации, где рассказывается о приключениях внука Арсена Люпена. Влияние этой франшизы упоминалось еще при разработке Persona 4, когда авторы черпали вдохновение в детективной литературе и ее историях.
Хотя архетип благородного грабителя нередко появляется в японской поп-культуре, в видеоиграх он встречается крайне редко, и Кацура Хасино не без досады говорит, что был рад возможности интегрировать отсылки к аниме из своего детства в мир видеоигр.
JoJo’s Bizarre Adventure
Источники вдохновения разработчиков Persona за последние двадцать лет разрослись и затронули как западную, так и японскую поп-культуру. На дизайнеров оказывает влияние реальность, ужасающая вселенная Лавкрафта и даже телесериалы вроде «Шерлока» или «Твин Пикс», однако они никогда не стыдятся отсылок в своих проектах. Но есть один источник, будоражащий многих поклонников японской анимации, который ни разу не упоминался в интервью: манга и аниме JoJo’s Bizarre Adventure, знаковый памятник японской культуры.
JoJo’s Bizarre Adventure – это манга Хирохико Араки, начатая в 1986 году, продолжающаяся до сих пор и насчитывающая более ста восемнадцати томов. Такому могут позавидовать даже мастера затяжных сюжетов вроде One Piece или Naruto. Сходство между сериями Persona и JoJo’s заключается не столько в сюжете, который за тридцать лет успел охватить множество направлений, сколько в визуальных и концептуальных аспектах. Когда фанаты думают о JoJo’s, они сразу же вспоминают о Стендах и сражениях с ними: в JoJo’s Bizarre Adventure некоторые люди обладают способностью призывать Стенды, отражающие их психику, которые затем можно использовать в бою. Самому мангаке предоставляется возможность раскрыть свой творческий потенциал при создании предельно стильных Стендов, неразрывно связанных с личностью их обладателя. Такой подход напоминает метод работы Соэдзимы, дизайнера Persona, ведь он представляет себе каждую Персону как проекцию сознания главного героя: для него Персона похожа на то, что воображает ее владелец. Внешний вид Персон, «магических» существ, сражающихся вместе с героями, также очень похож на Стенды, но на этом их сходство не заканчивается. В JoJo’s обладатель Стенда может призвать его, только когда находится в полном согласии с собой и своими действиями – как положительными, так и отрицательными, – а если у него недостаточно душевных сил, Стенд может обернуться против него. Можно вспомнить Persona 4, где необходимо встретиться со своими темными сторонами и принять их безоговорочно, чтобы использовать Персону, или сцену из Megami Ibunroku Persona, где Кандори в итоге ассимилируется со своей Персоной (Ньярлатотепом), ставшей слишком могущественной.
В Persona 5 появление Персоны в облаке голубого пламени рядом с героем определенно напоминает JoJo’s. Здесь акцент сделан на стиле Персон и самих персонажей, чьи наряды отражают их личности. В манге одежда героев уже давно стала неотъемлемой частью уникального почерка произведения, а их модные образы ни в чем не уступают творениям самых безумных парижских модельеров. Создатели Persona 5 присоединились к тому же поиску эстетики и ввели в игру наряды, посвященные подземельям, а значит, и призыву Персон – костюмы соотносятся со вкусами и желаниями каждого персонажа: от кожаной байкерской куртки Рюдзи до наряда доминатрикс и кастетов Макото. В случае обоих действующих лиц, бунтаря и помешанной на контроле девушки, дизайнер Соэдзима использовал правила мира моды. Таким же образом Хирохико Араки придает героям JoJo’s Bizarre Adventure яркий шик и харизму.
Хотя ни в одном интервью или разговоре авторы Persona не ссылались на JoJo’s, сходство между Стендами и Персонами неоспоримо[350], а Megami Ibunroku Persona вышла на PlayStation ровно через десять лет после дебюта манги.
Двадцать лет вдохновения
За двадцать лет серия Persona заняла прочное место в сердцах поклонников JRPG, и постоянный поток сообщений в социальных сетях почти способен отвлечь от того факта, что франшиза остается нишевой, а ее продажи и близко не стоят с другими мастерами жанра. Авторы Persona хранят свой уникальный рецепт как повара-параноики, и никто так и не попытался воспроизвести их гибрид симулятора жизни и ролевой игры, хотя недавно мы нашли несколько игр, вдохновленных ее эстетикой: MIND=0 (которую едва не раскритиковали за то, что она выглядит как «недо-Persona») и совсем свежая The Caligula Effect[351]. Что касается элементов симулятора свиданий, можно также вспомнить серию Ar tonelico, но в несколько ином жанре.
Единственное упоминание других игр создателями Persona относится к Кадзуме Канэко, первому арт-директору, когда тот туманно отзывался о них в негативном ключе и хвастался, что студия не делает коммерческие Final Fantasy или Dragon Quest, ведь ее сотрудники – панки из мира видеоигр. Если вернуться к Megami Ibunroku Persona, в той игре разработчики взяли за основу продукцию Atlus, а именно Shin Megami Tensei, и новый проект стал ее спин-оффом. Исходное влияние франшизы чувствуется на протяжении всей серии, но оно стало более незаметным с Persona 3 и далее, в итоге сохранив лишь часть бестиария.
С другой стороны, у Persona 5 есть главный источник вдохновения по части видеоигр – сама Persona. Геймплей, а иногда