Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Новое из старого
В самом начале Persona была не более и не менее чем спин-оффом серии Shin Megami Tensei, в котором остались некоторые занятные элементы из оригинальной игры, например переговоры с демонами. Эта основополагающая, но невыносимая система сохранилась в первых двух частях Persona: чтобы создать новую Персону, необходимо объединить встреченных в бою демонов, но сперва придется убедить их присоединиться к героям посредством рискованной фазы переговоров в конце сражения. В зависимости от характера демона его нужно «заинтересовать» танцами, песнями, кривлянием или попытками соблазнения. В общем, перед игроком открывалась настоящая головоломка, не всегда поддающаяся логике.
Слияние Персон было упрощено в Persona 3, а переговоры с врагами попросту исчезли вплоть до Persona 5, где эстафета продолжилась. Таким образом студия Atlus вернулась к истокам, предоставив игроку возможность вступать в переговоры в бою. Если ему удается воспользоваться слабостями противников и повалить всех на землю, он может добить их, потребовать предмет или деньги под угрозой расправы, а также побеседовать с ними. Герой напоминает, что до того, как стать порочными Тенями, они были Персонами, гранями людской психики, и наконец заставляет присоединиться к нему. Позже их можно использовать в ходе слияния с помощью гильотины или электрического стула (как говорится, суровость из лучших побуждений). Одна из любопытных особенностей Persona 5 заключается в том, что развитие социальных связей – в данном случае «конфидентов» (Confidants) – открывает целый ряд пассивных навыков для облегчения переговоров.
Связь со сражениями из первых игр на этом не заканчивается, ведь в распоряжении наших героев есть два вида вооружения. Как и в Megami Ibunroku Persona, им доступно рукопашное оружие, а также огнестрельное с ограниченным количеством патронов и силой действия.
Но геймплей полнится отсылками к предыдущим играм не только в бою. В Persona 2 Бархатная комната была гораздо более оживленной: в ней обитали пианист, певица и, конечно же, художник. Последний был очень полезным персонажем, так как на пустых картах мог «рисовать» арканы, необходимые для слияния Персон. В Persona 5 Юсукэ, член команды Таинственных похитителей, берет на себя роль художника; если игрок потратит время на формирование социальной связи с ним, он тоже сможет рисовать на пустых картах. Они бесполезны в слиянии, но предоставляют Персонам особые навыки. Полезнейшая система позволяет получить самую мощную Персону из возможных с навыками «по выбору».
Что касается остальных механик, то в них нет ничего удивительного для завсегдатаев Persona. Пошаговые бои, слияние Персон, социальные связи, переименованные в конфидентов… Авторы Persona 5 продолжили следовать по пути предыдущих игр, кардинально не меняя их правил. Пока Final Fantasy (за исключением MMORPG-проектов) с двенадцатого опуса все больше приближается к схваткам в реальном времени или, по крайней мере, к ощущению активного боя, а серия Tales of частично продвигается на рынке благодаря своей динамической боевой системе, в Persona 5 сохраняются пошаговые сражения, слабости противников и групповые атаки. Но нельзя сказать, что в игре совсем не появилось нововведений: например, на основных уровнях больше нет случайных подземелий, ведь они сделаны вручную. Занятия, не связанные с подземельями, такие как учеба, спорт или даже домашние дела, стали еще более многочисленными, а игра – динамичной. Вместо того чтобы вводить элементы из других источников, создатели Persona 5 по праву положились на системы, которые принесли известность франшизе, и улучшили их. В результате получилась квинтэссенция двадцатилетней истории Persona, достигшая новых высот эргономики и динамики. И все же, подобно исходной Shin Megami Tensei, серия не избавилась от более «классических» черт, которые продолжают радовать игроков. Достаточно взглянуть на недавнее возрождение ролевых игр по типу dungeon crawler (особенно в Японии) с их суровым геймплеем, и станет ясно, что старинные рецепты ценятся все так же высоко.
Мементос или Тартар?
Те, кто знаком с серией Persona, могут с удовольствием заняться поиском всех отсылок ко вселенной, созданной Atlus двадцать лет назад, а подмигивания в дизайне и геймплее выглядят как оммажи на самих себя. В последнем эпизоде вернулись переговоры с врагами, некоторые элементы игрового процесса, а также опасное подземелье со случайно генерируемыми коридорами (в отрыве от мастерски спроектированных уровней), которые меняются при каждом посещении, – Мементос.
Игроки, рвавшие на себе волосы в башне Тартар в Persona 3, когда часами старались подняться все выше и выше, наверняка с ностальгией улыбнулись при виде Мементос. Необязательное подземелье напоминает Тартар, но вместо того, чтобы подниматься к небесам, игрок спускается глубже под землю, в коллективное бессознательное. Героям приходится исследовать Мементос как можно тщательнее, после чего они неизбежно натыкаются на закрытую дверь – она распахнется только в следующем месяце по завершении сюжетной арки, раскрывая проход на следующие уровни. Если в Persona 3 для открытия врат необходимо было победить Тень соответствующего аркана, то в Persona 5 герои могут продолжать продвижение по Мементос только при условии, что население реального мира знает о них и верит в их существование. Именно так перед ними отворяются двери коллективного бессознательного; сюжетная подоплека поменялась, но механика осталась прежней. Более того, как и в Persona 3, игрокам следует осторожнее блуждать по коридорам подземелья, иначе по их души придет Жнец, сама Смерть: если чересчур задержаться на каком-либо этаже, в округе появится этот невероятно сильный босс. В таком случае лучше побыстрее найти лестницу, так как победить мощного врага будет крайне сложно.
Хотя японская пресса была в полном восторге от игры, западные журналисты не удержались от некоторой (незначительной) критики, особенно в отношении длины Persona 5. Претензия выглядит довольно парадоксально, ведь геймеров вряд ли можно удивить прохождением на сто часов и больше в тех же играх от Bethesda или грозной The Witcher 3. Разница здесь в том, что в Persona 5 нет открытого мира, и игра довольно линейная: несмотря на то, что у игрока есть определенная доля свободы в выборе того, с кем поговорить в течение дня или когда пойти сражаться в Метареальности, повествование всегда сосредоточено на неизменной последовательности дней и сценарных событий. Короче говоря, в данном случае приключение обязательно будет продолжительным, в то время как к играм в открытом мире можно подступиться как угодно. Кроме того, в Persona 5 мало мини-игр и второстепенных занятий, если исключить рыбалку или бейсбол. Но в таких развлечениях нельзя принять участие по своему желанию, поскольку, опять же, время здесь идет неумолимо! В качестве примера Persona 5 можно сравнить с другой серией, где симуляция жизни занимает важное положение, – Yakuza. Если игрок решит сразу перейти к делу, то прохождение не затянется надолго. Но последние эпизоды франшизы наполнены мини-играми и совершенно необязательными занятиями, и если захочется полностью в них вложиться, время прохождения с легкостью перевалит за сотню часов. Игре Persona 5 присуще ощущение обязательства, самоотдачи, которое западной прессе было трудно переварить. Аналогичной критике подвергся недавний ремейк Dragon Quest VII, вышедший на Nintendo 3DS, игра очень линейная и крайне длинная – японцы не воспринимают такие свойства как проблему, однако остальной мир считает иначе.
Несмотря на несколько критических замечаний, по сути, несущественных, Persona 5 стала настоящим триумфом Atlus. Игра получилась на редкость качественная, и в ней собрано все, что обеспечило популярность серии: она красивая, эргономичная, цельная…[352] Ее буквально захлестнули восторженные отзывы специализированной прессы и геймеров, за первые две недели в Японии разошлось 500 000 копий, а на момент написания книги во всем мире было продано почти два миллиона экземпляров[353], что можно считать самым крупным коммерческим успехом Atlus на сегодняшний день. В июле 2017 года известный японский журнал Famitsu опубликовал результаты масштабного опроса, и Persona 5 в нем была названа «лучшей RPG всех времен», опередив Dragon Quest III и Chrono Trigger.
Но такой единодушный успех все же стоит рассматривать в перспективе. Так, мастера жанра из Square Enix выпустили Final Fantasy XV одновременно с Persona 5, будто бы прямо конкурируя с сагой от Atlus, но их игру встретили гораздо более неоднозначные отзывы. И все же на всех платформах Final Fantasy XV продалась тиражом более шести миллионов экземпляров[354]. Persona 5 обозначила путь студии в высшую лигу, но следует помнить, что серия по-прежнему остается нишевой, рассчитанной на постоянно растущее число фанатов, но не на большинство игроков. Миллионы строк