Kniga-Online.club
» » » » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
трендами, но ее дело не забыто: в самый темный час из Преисподней вернулся герой, который нужен был захваченной онлайн-демонами Земле. А с ним – последователи, более двух десятилетий ждавшие своего шанса вернуть в видеоигры «старую школу».

2

DOOM кру… гом

Я написал дополнение к российскому изданию книги Дэна Пинчбека «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр», которое посвящено теме этой главы. Поэтому она частично цитирует мой текст четырехлетней давности. По славной традиции современного геймдева, это не лень, а верный оригиналу ремейк!

После релиза DOOM II в 1994 году id Software полностью переключилась на Quake. Демоническая франшиза ушла почивать на лаврах, портах, переизданиях, модах и спин-оффах на других платформах. Целых десять лет в ней не выходило номерных игр, и за столь долгий срок DOOM уступила трон главного шутера всем, кому можно: от Half-Life до Call of Duty. По сути, уже в начале нулевых франшиза получила приставку «ретро-»: миром рулили крутая 3D-графика, сценарий и нарратив. Про DOOM хоть и не забыли, но явно перестали говорить с тем же огнем в глазах, что декаду назад. Серии пора было вернуться и напомнить, кто подарил геймерам экшены от первого лица.

Как и все игры id Software, очередная DOOM началась с еще одного нового движка Кармака. На этот раз им стал id Tech 4. Его ключевая фишка – динамическое попиксельное освещение, куда более совершенное, чем в Quake, и на тот момент самое крутое среди видеоигр. Технология позволила создавать реалистичные тени, которые двигающиеся существа и объекты отбрасывали в реальном времени. И ничто не могло продемонстрировать всю мощь этого новшества лучше, чем DOOM 3.

DOOM 3 – перезапуск франшизы. Изначально триквел задумывался именно как ремейк первой части. Это вызвало протест у художников Кевина Клауда и Адриана Кармака, которые на тот момент владели 50 % студии. Возвращаться к старому вместо того, чтобы делать новое, – против такого отцы-основатели студии выступали еще во времена Ромеро. Однако успех RtcW показал, что это отличное решение, и его поддерживала вся остальная команда. В итоге Клауд и Кармак уступили, но «в отместку» уволили художника Пола Стида (Paul Steed), которого считали одним из «заговорщиков» другого Кармака, Джона-движка. Адриан уйдет из id Software через год после релиза DOOM 3.

DOOM 3 рассказывает об исследовательской базе на Марсе, где компания ОАК проводит какие-то спорные эксперименты с порталами. Естественно, научный интерес перерастает во вторжение демонов с зомбификацией всего рабочего персонала, а спасать мир от катастрофы придется простому безымянному космодесантнику в крутой броне и с короткой стрижкой[201]. Пускай в сюжете и появились диалоги, кат-сцены и персонажи с именами, выдающимся качеством он похвалиться не мог. Особенно на фоне Half-Life – что первой, что сиквела, который вышел в один год с DOOM 3. Благо сила игр id Software не в повествовании, а в геймплее и технологиях.

DOOM 3 вышла в августе 2004 года – одного из лучших в истории видеоигр. Только экшенов про перестрелки тогда было навалом: Half-Life 2, GTA: San Andreas, Far Cry, Counter-Strike: Source, Painkiller, Call of Duty: United Offensive, Medal of Honor: Pacific Assault. Но даже несмотря на такую конкуренцию, а также десять лет отсутствия и изменившийся рынок, DOOM 3 смогла стать успешным релизом и вернуть id Software на первые полосы игровых журналов и сайтов. Триквел стал самой продаваемой игрой серии (если считать розничные продажи дисков): 3,5 миллиона копий за три года. Игра получила 87 баллов на Metacritic от прессы. Церемония Golden Joystick Awards 2004 года объявила ее «Лучшей PC-игрой года» и «Ультимативной игрой года». Позже DOOM 3 получила дополнение Resurrection of Evil в 2005 году и переиздание BFG Edition[202] – в 2012-м. Триквел обернулся очередным успехом легендарной студии. Однако для бумер-шутеров событие оказалось не самое радостное.

DOOM 3 – перезапуск серии в другом жанре. Это сюжетный хоррор-шутер. Новая технология освещения позволила создать по-настоящему страшную игру, с бродящими в тенях тварями, напряжением и скримерами[203]. Для усиления эффекта на мониторе почти ничего не видно: путь по уровням надо освещать фонариком, причем нельзя держать в руке еще и оружие[204]. Либо стреляй, либо смотри. Герой ходит медленно, а сами карты – узкие и клаустрофобные. В общем, DOOM 3 идет наперекор всем постулатам бумер-шутеров. Настолько, что в ней плохой дробовик. Помповое ружье из DOOM 3 столь ужасно в плане точности и полезности в бою, что среди геймеров стало настоящим мемом. Подумать только, студия, которая подарила видеоиграм канонический дробовик, сделала его худшую версию в истории шутеров! В общем, даже id Software отказалась спасать жанр, который когда-то создала, и пала под натиском новых идей кинематографических экшенов. Долой скорость и задор, игры теперь – дело серьезное.

Забавно то, что с точки зрения задумки DOOM 3 – вполне себе верный канонам наследник. Ведь когда-то первую часть планировали именно как хоррор-шутер. Страшные демоны, трюки с освещением, жуткий эмбиент – игра должна была пугать. Просто вместе с этим она вышла еще и задорным экшеном. Да и пиксельная графика не позволяла нагнать той же визуальной жути, что реалистичная трехмерная с динамическим освещением. Однако из-за высокой скорости оригинала и всех наследников гейм-дизайна DOOM эти идеи забылись. Так DOOM 3, верная изначальному ви́дению серии, оказалась «предательством канонов».

* * *

Первые новости о DOOM 4 появились на QuakeCon в 2007 году: прямо со сцены Джон Кармак объявил, что продолжению быть. А уже в 2008 году случился официальный анонс от лица студии. DOOM 4 разрабатывалась на новом движке id Tech 5, продолжая идею «каждая часть DOOM – технологический прорыв, в который можно поиграть».

Но помимо нее в студии создавался еще и амбициозный экшен от первого лица в сеттинге постапокалиптических пустынь будущего, стилистически напоминающий фильмы о Безумном Максе. В течение года творческих поисков он обзавелся названием RAGE (взамен рабочего Project Darkness) и превратился в игру про большие машины и постапокалипсис. Релиз запланировали на 2011 год.

Обе игры делались на id Tech 5 с применением революционной технологии мегатекстур. Идея была такая: для экономии мощностей движка и целевой платформы использовать (и подгружать) для каждой локации лишь один большой файл, а не разрозненный набор ассетов. Это открывало новые возможности по части оптимизации и графики. Однако RAGE получалась куда «тяжеловеснее», чем другие тайтлы тех лет – 20 гигабайт против обычных 10, причем три четверти этого объема занимали именно

Перейти на страницу:

Даниил Петручик читать все книги автора по порядку

Даниил Петручик - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры отзывы

Отзывы читателей о книге BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры, автор: Даниил Петручик. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*