BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Фанаты DOOM переживали за любимую франшизу: вместо новой части своего легендарного шутера id Software занималась каким-то постапокалипсисом. Вдобавок в 2009 году студию приобрела ZeniMax Media. В теории новый издатель вполне мог не разрешить разработчикам браться за DOOM после релиза RAGE и посадить их доделывать, скажем, Fallout от Bethesda.
Волнения подкрепились тем, что в 2010-х у студии началась черная полоса. RAGE, вышедшая в 2011-м, должна была стать громким блокбастером и дать старт новой франшизе, которая прославила бы id Software еще больше и озолотила ZeniMax. Но случилось обратное: игра продалась так себе и не оправдала ожиданий. Революционные мегатекстуры очень долго подгружались и в целом обгоняли возможности тогдашнего железа. Поэтому разработчикам пришлось балансировать их тяжесть с помощью снижения разрешения и других технических костылей. Как следствие – многочисленные жалобы игроков на «мыльное» окружение.
Кроме того, в плане геймплея RAGE не предлагала ничего особенного. Однообразные задания и перестрелки, пустой и ненужный открытый мир, неинтересный сюжет и огромное количество заездов на машинах среднего качества – id Software впервые работала с полноценным транспортом в видеоигре, и потому результат вышел максимум терпимым. В итоге, несмотря на вполне позитивные рецензии (81 балл от прессы на Metacritic), RAGE быстро исчезла из инфополя геймеров. Разработку сиквела заморозили[205], а поддержку первой части платными дополнениями – отменили. После релиза шутер получил лишь аддон The Scorchers, который добавил небольшую сюжетную кампанию про борьбу с группировкой Поджигателей, давших ему название.
После остановки работ над серией команду, создавшую RAGE, перебросили на DOOM 4. Студия очень неохотно говорила о, казалось бы, самой важной своей серии. Это настораживало фанатов, которые к моменту релиза RAGE ждали новую часть демонической франшизы около четырех лет. Причем скорее даже не ее как таковую, а хоть каких-то новостей по теме – id Software ушла в полное радиомолчание касательно DOOM.
По иронии судьбы игра про войну с порождениями Ада застряла в аду производственном. Первую версию DOOM 4 планировали как более реалистичный и приземленный ремейк DOOM II, частично продолжающий идеи хоррор-шутера из третьей части. По сюжету демоны проводят полномасштабное наступление на Землю, и геймерам в роли выживших людей в составе Сопротивления приходится защищать родную планету. И эти бойцы – не аналоги всесильного Думгая, у них нет тонны здоровья и умения на ходу хлебать зелья и поедать аптечки. От аркадного геймплея и бешеного драйва не осталось и следа – теперь игра больше напоминала Call of Duty. Даже DOOM прогнулась под новую философию гейм-дизайна шутеров. Тестеры отмечали невероятное сходство четвертой части с военными экшенами от Activision, из-за чего прототип DOOM 4 получил шутливое название Call of Doom.
С технологической точки зрения игра выглядела отлично и местами демонстрировала выдающийся арт-дизайн: разрушенные мегаполисы, невероятные строения демонов, пораженные адской порчей улицы и подземелья. В id Software хотели передать идею изувеченной, измененной под влиянием демонической энергии Земли, где по улицам бродят страшные твари из Ада и обычные люди, превращенные в чудищ. Однако в плане игрового процесса это была не DOOM: большое количество персонажей и диалогов, кинематографические кат-сцены и коридорный геймплей с полностью заскриптованными событиями. По-настоящему отличные эпизоды с хоррор-элементами и гнетущей атмосферой ужаса чередовались с отстрелом толп врагов на бессмысленных и довольно скучных аренах. Тестировщики отдельно отмечали миссию, где требовалось ехать по улицам на машине с пулеметом: стационарное оружие с бесконечным боезапасом к началу 2010-х уже успело стать в шутерах пошлым клише.
Самое главное отличие – медленный геймплей. Вместо скоростных аркадных перестрелок с десятками врагов DOOM 4 предлагала неспешные столкновения с парой монстров. Причем главный герой слаб, так что он пользуется укрытиями, мыслит тактически и действует неспешно, а не давит монстров на полной скорости благодаря реакции и рефлексам. Отдельной фишкой стали добивания – ослабленного противника можно было особенно жестоко прикончить, ударив головой об объект окружения или проломив ему череп прикладом оружия.
Может, DOOM 4 и была неплоха, но она – не та самая DOOM. Из-за реакции тестировщиков и общего взгляда на результат в id Software решили, что четвертая часть слишком отдалилась от корней серии и рискует не понравиться фанатам. DOOM 3 уже была ощутимым шагом в сторону от устоявшейся формулы серии – а DOOM 4 отклонялась от курса еще дальше.
Креативный директор серии Хьюго Мартин (Hugo Martin), до id Software работавший над концепт-артами в Naughty Dog, в интервью для канала Noclip[206] рассказал, что в целом хотел бы увидеть более приземленную и человечную версию DOOM. Больше связи с окружающим миром, проработанные персонажи, интересные диалоги и атмосфера ужаса, где вы больше не терминатор. И в окружении демонов вам приходится выживать, а не рвать врагов на части. Более кинематографический опыт, взрослый подход к истории. Однако Мартин подчеркнул, что с удовольствием поддержал бы такой концепт, будь это не DOOM, а отдельная игра – знаменитой серии подобный подход совершенно не шел.
Тут стоит задаться вопросом: а как вообще версия, которая оказалась неудовлетворительной, могла провести в разработке целых три года без единого замечания со стороны вышестоящего начальства? Все просто: ZeniMax была больше сосредоточена на RAGE и особо не следила за другим проектом подопечных. И только когда RAGE вышла, в студию начали приходить с проверками и оценивать результаты работы.
Они мало кому понравились. Как отмечали бывшие сотрудники id Software в анонимных интервью журналисту Джейсону Шрейеру[207], в студии наблюдались большие проблемы в плане менеджмента. Там работали талантливые программисты и художники, однако управляющая часть была ужасна и попросту некомпетентна. Из-за этого работа над игрой все три года больше напоминала цирк, нежели продуманный и контролируемый процесс.
В итоге разработку DOOM 4 полностью перезапустили. Ради новой версии игры все сторонние проекты id Software отменили. В ZeniMax сказали напрямую: «Ладно, смотрите. Мы дали вам кучу шансов, у вас было множество проблем с созданием нескольких проектов сразу, но теперь задача только одна: доделать DOOM».
От концепта приземленного и реалистичного шутера с персонажами и диалогами отказались. В период с 2011-го по 2013-й в целом произошло две основных перезагрузки, если исключить множество мелких переделок и перестановок в команде разработки. Годами новая DOOM не приносила ни авторам, ни издателю никакой пользы и дохода, а только съедала финансы. При этом начальство хотело от продолжения DOOM продаж не ниже, чем у Skyrim. Смелое ожидание, учитывая, что пятая часть The Elder Scrolls – один из самых успешных релизов в истории индустрии, тогда как четвертую DOOM все